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電臺策劃工作樣(通用7篇)

時間:2023-06-24 17:14:23 作者:曹czj

無論是身處學校還是步入社會,大家都嘗試過寫作吧,借助寫作也可以提高我們的語言組織能力。相信許多人會覺得范文很難寫?接下來小編就給大家介紹一下優秀的范文該怎么寫,我們一起來看一看吧。

電臺策劃工作樣篇一

長達三周的廣告策劃實務課的實習結束了,在這次實習中,我收獲了許多課本中學習不到的知識,同時也收獲了許多快樂。很感謝學校可以給我們安排這么有意義的實習,不僅使我們對課本上學習的知識與現實生活有了很好的結合,也使我們有了更多的社會實踐。很感謝老師可以給我們安排這么豐富的實習任務,讓我們有了更加明確的實習實習任務與需要努力去完成的目標,帶領著我們逐步成長,逐漸成熟。通過李紅強老師的介紹,我們小組來到河北工業大學科技園進行實習,實習期間我們要對房地產行業和售樓的流程和操作進行深入了解,在這個基礎上把所學的營銷專業理論知識與實踐緊密結合起來,培養實際工作能力與分析能力,以達到學以致用的目的。

在這次實習中,我努力嘗試新的事物,其實只要你敢嘗試,沒有什么你不會的,如果我們夠堅持,我相信,我們每個人都是最厲害的那個佼佼者,將自己在學校所學的理論知識向實踐方面轉化,盡量做到理論與實踐相結合。在實習期間我遵守了工作紀律,不遲到、不早退,認真完成領導交辦的工作。我可謂受益非淺。

社會實踐的帷幕漸漸落下了。回想起從開始到現在,這一路走來我的感受就是自己成熟多了。不僅豐富了我的人生閱歷,還讓我品嘗到了工作的辛苦,成長的快樂。

通過這一個半月的實習,雖然算不上很長的時間,但是在短短的一個月中我確確實實的又學到了很多在學校及書本上不曾有過的東西,盡管以前也有很多的社會實踐經歷,但是這次感覺與前幾次有很大的不同以前都是去做促銷,而且感覺比以前收獲更多。比如在人際交往方面,書本上只是很簡單的告訴你要如何做,而社會上人際交往非常復雜,這是在學校不能有如此深刻的感受的。社會上有各種人群,每一個人都有自己的思想和自己的個性,要跟他她們處理好關系還真得需要許多技巧。而這種技巧通常是來自社會閱歷與經驗的。在行動中,其中有關心你的人,有對你不所謂的人,有看不慣你的人,看你如何把握了。交際中要求你在不能改變一件東西的時候,你只能學著去適應它,如果還不行,那就改變一下再去適應時的方法。

在這期間使我養成了不管遇到什么困難都不能被它嚇倒,從不輕言放棄的品格。

人要想實現自身的價值一定要頑強堅持的性格,勤奮努力的生活作風,而且還需要隨時都有一個積極向上的心態。這樣你就可以做到不管遇到什么挫折,什么困難,你都可以克服,即使遇到失敗那也是短暫的,你完全可以吸收經驗教訓,再次站起來。

實習是每一個大學畢業生必須擁有的一段經歷,他使我們在實踐中了解社會,讓我們學到了很多在課堂上根本就學不到的知識,也打開了視野,長了見識,為我們以后進一步走向社會打下堅實的基礎,實習是我們把學到的理論知識應用在實踐中的一次嘗試。

在實習當中,也發現了許多以前所忽略的東西,有讓人愉快的,也有讓人不那么愉快的。這更讓我體會到,如果將我們在大學里所學的知識與更多的實踐結合在一起,用實踐來檢驗真理,使一個專科生具備較強的處理基本實務的能力與比較系統的專業知識,這才是我們學習與實習的真正目的。

1、知識量少搭不上話。

2、知識結合實際工作慢跟不上。

3、房地產企業方面的知識很少。

4、核對文件效率低。

5、實踐工作能力低,不得法。怎么彌補不足呢?首先,結束每項工作要及時總結。其次,工作中碰上問題要及時請教他人并作做好筆記。最后,在工作中不知足地學習。說說簡單做起來難,不過我相信我有這個能力和耐力可以做好。發現許多課堂學習中的漏洞,查漏補缺也是我們實習的重要任務之一。我們也在一直朝著好的方向不斷的努力著。

實習雖然結束了,但是我們人生中的真正“實習”還有很多很多,或者應該說我們人生中的實習到現在才剛剛拉開序幕,我們所付出的努力也才剛剛開始。在人生這場大實習中,我們得好好把握好自己,才能不偏離人生的正確軌道。我們會努力,我們會不斷進取,我們會一直保持著現在的好狀態,積極的面對生活中的艱辛與困難,成功或是喜悅。

兩周的實習雖然結束了,但是這兩周所帶給我們的收獲,卻值得我們去回好長一段時間,期間的辛苦與快樂,也許只有親身體會過全部過程的我們才可以體會到。

這次實習讓我感觸很深。想做任何事都很容易,但是想要做好卻很難,我們既然有學校為我們提供的這么好的條件,有如此負責的老師為我們輔導,我們有什么理由不盡全力呢?現在我們能做的就只有全力以赴!

了更加正面,更加系統的接觸,以后的日子里,我會把學到的知識充分利用,更加努力的前進!

我堅信,只要付出了絕對的努力,未來的我們都會是絕對的成功者。面對即將到來的明天,我們一定會好好的加油!

電臺策劃工作樣篇二

一、活動名稱:20__年11月11日陽光sun酒吧單身節策劃書

(非常6+1等你加入)

二、活動背景:

(1)大學生們都知道光棍節,但卻羞于過單身節或不知道怎樣過。在大家的心中還沒有樹立起“我要過單身節”的這一意識,還沒從內心里真正地解放出來,這也就成為了我們這次宣傳的主攻點。

(2)酒吧節日當晚舉行活動的質量問題也是大家所疑慮的。首先是參與此次活動的人是否都是比較優質的,其次是酒吧的消費是否讓人汗顏 。針對這兩點我們就應該有適當的門禁政策,和易于讓人接受的優惠活動。

三、活動目的、意義和目標

(1)本次活動的主要目的在于: 讓更多的人了解酒吧,打響酒吧的名氣,為酒吧的品牌建設添磚加瓦。酒吧的品牌應當是制度與創新的融合,只有遵循每項制度,酒吧才能有序地運行,只有追求創新,酒吧才會越做越好。

(2)活動意義:達到雙贏。更多的光棍在這里能度過一個開心的夜晚,酒吧獲取應有的利益并增加了酒吧的知名度,也希望他們能體驗到sun酒吧的文化。

(3)活動目標:打算“將單身進行到底”的人自信地喊出“我愛單身,單身貴族就是我”。想要“脫光”的人實現“光明之戀”。

四、活動活動時間、地點:

20__年11月11日在陽光sun酒吧

五、活動簡要:

1、賣入場券(5元一張,6人及其以上團購可優惠。舉行抽獎贏取門票活動,中獎率明著為11%,暗著為50%,主要是以送為主 ,以賣為輔)

2、精彩節目(也就是酒吧經常邀請多才多藝的人來表演的節目 )

3、情歌對唱卡拉ok(在宣傳的時候,將事先選好的6首歌曲公布出去,晚會當晚進行現場報名.每首歌曲報名的人限定為3對,每首歌曲將產生一對最佳組合,最終由這5對人進行最后的pk,產生當晚的冠軍。 1對冠軍將共同獲得一張100元的帶金券,其他4最佳組合將獲得8折的優惠券)

4、 浪漫擠球活動( 一對男女可采用任意的方式將氣球擠破,氣球被擠破后會出現一張紙條,他們只要按紙條上說的做就行了,只要參與就可獲得9折的優惠券。)

5、拼酒論英雄活動(酒吧免費提供比賽用的酒,實行一對一比拼,最后喝完的要給獲勝的朋友送出兩瓶啤酒。)

6、免費調酒(當晚配對成功的情侶和幸運顧客將有機會用酒吧免費提供的調酒器和酒來為彼此調酒。 )

六、活動流程:

(一)前期準備:

1. 申請場地及搭臺用具

3. 海報制作

4. 播音宣傳

具體安排如下:

經費預算:

(二)活動中期

1、按號入座

2 、精彩節目

3.情歌對唱卡拉ok

a主持人宣讀比賽規則和流程

b 讓唱第一首歌曲的5對人依次上臺,這一輪完結后,讓在場的聽眾選出一對優勝者。以后5輪就參照第一輪的模式。

c讓獲勝者們去吧臺領取戰利品

4、浪漫擠球活動

5、拼酒論英雄活動

6、免費調酒

(三)活動后期

總結會議

具體安排如下:

電臺策劃工作樣篇三

進入游戲行業不知不覺已經三年有余了,職位也從執行升到了主策,其中的幸苦不足為外人道也。

只是一直被項目進度追趕,連篇像樣的總結回顧也沒有寫下,乘著節日放假的機會正好補上。

首先,是句老話:“態度決定一切”。

游戲策劃這個職業沒有成行的行業標準和規范,在一個員工體現出他對公司和項目的價值之前,他的工作狀態是最重要的評判標準,再加上策劃的最終價值需要游戲運營之后才能得到具象的體現,這個漫長的周期使得員工工作狀態的評價越發的重要。

我不知道大家對于自己的工作狀態是否滿意,有沒有經常的遲到、早退、無故請假?也許你覺得這沒什么,但是其實是影響挺大的。

當然出勤只是最基本的東西,你對自己的工作內容有沒有反復的推敲,有沒有那你自己的設計與市場上的已經運營項目的相類似的功能進行橫向縱向的比較,有沒有對于你負責設計的系統有長遠的打算。

是的,你可以說你只是一個小執行這些不歸你管,但是如果你真的不去做這些事,那你的前景也就大大打了折扣。

舞臺策劃

作為一個基層的策劃,有一個大大的杯具。

那就是,某一天你的上級找你,說到:“我覺得你負責的系統這么這么改一下會不會更好?”或者“最近新上了一款游戲,它的xx系統和咱們的很像,而且似乎比咱們的設計要好”。

沒錯,這樣的情況很平常,也沒有什么好奇怪的。

但是為什么你不能提前做好相關的工作?你負責的系統的修正意見永遠應該是從你這里提出,你可以說你沒有決定的權限,但是這不代表你可以不提意見或者說沒有方案。

正確的情況應該是:“老大,我覺得我的這個系統這么修改一下會更好一些。

這是我寫的文檔,你什么時候方便看看然后咱們討論一下”或者“老大,最近新上了一款游戲,它的xx系統和咱們的定位很像,我寫了一個對比測評的文檔,希望你能看看,然后還附上了一些對于咱們游戲設計的修改意見”。

這樣的工作是你主動去做還是被動接受,對于你的個人評價差別很大。

如果你還能較好的控制成本則更好,如果不能也不是太大的問題,這個工作可以由主策或者項目經理去做。

這里還有一點需要指出,當你有任何設計上的問題要去征求別人(特別是上級)的意見時,給別人一定不能是問答題,而應該是選擇題或者判斷題。

當你提出類似“這個玩意應該怎么設計?”這樣問題的時候,你在別人心目中的評價也就隨之降低了。

我很幸運的,一入行就進入了很有開發實力的公司,并且個人負責一個獨立系統的設計,應該說在眾多實力高深的前輩面前感受到了很大的壓力。

但是我能夠很負責的說,對于我的工作,我做到了我所能做到的最好的程度,我沒有讓老大們為我負責的系統傷過腦筋,對于我的系統,我總是有著一套或多套經過比較深入的考慮的修改意見或后續開發方案供老大們去選擇而不是讓他們提出意見。

我想,我能夠在公司受到重視,得到薪資和職位的提升,我所體現的態度是最重要的一點。

其次,另一句老話:“細節決定成敗”。

最顯而易見的,你負責的系統有沒有出過bug?你填寫的表格有沒有不小心填錯數據了?你負責的文字內容里有沒有錯別字?其實以上這些情況都是在所難免的,但是如果出現次數過于頻繁,那你可能需要自我反省了。

其實這玩意最終還是反應在態度上,你有沒有對于你的工作成果進行仔細的復核,你有沒有自己進行實機的測試。

你可以把這些都扔給測試部門,那么,相應的,你將得到一張長長的bug記錄表。

再然后,你會收到產品程序策劃三部門的鄙視的眼光。

然后是文檔管理,你對于你所負責的內容,是否撰寫了詳細可用的文檔,是否保持了實時的維護更新。

很多人比較忽略文檔的管理工作,但其實文檔是你工作內容最詳盡真實的體現。

文檔的意義其實涵蓋很廣,策劃撰寫的文檔一般有這些:設計文檔,程序制作文檔,美術需求文檔,測試文檔。

對于我個人,還要加上:創意用文檔,討論用文檔,設計制作用中間文檔。

文檔管理一般公司都會有相關的規定和要求,但是貫徹下去總是容易遇到這樣那樣的問題。

不要管別人有沒有偷懶,用心維護這些文檔吧,一段時間之后,你會發現這些會成為你的寶貴財富。

第三,還是老話:“保持學習”。

這里還是要慶幸一下自己的幸運,能夠一入行就進入現在的這家公司,開放的環境讓我能夠有條件大量的學習。

我不知道別的公司是怎么樣的,但是這里只要轉正就可以看到策劃程序美術產品相關的幾乎所有的文檔,策劃相關的所有的編輯器也都可以自己嘗試著使用。

對于初學者,這里簡直就是一個寶藏,隨處都可以撿到寶貴的財富。

但是,我發現很多人卻對這些寶物視而不見,埋頭于自己的一小塊田地,當偶爾空閑的時候(其實不能說是偶爾…)也只是上網灌水聊天而已。

和我同時間或稍晚一些進公司的策劃,走的走黃的黃。

我并不打算自我標榜,但是當時我獲得的環境跟他們沒有兩樣,現在的狀況卻差別不小。

這里我想具體說一下學習的內容,只針對已經入行的童鞋們:

最優先的,應該是你所在項目的知識。

簡單的說,多了解你所在項目的不歸你負責的內容的相關信息。

因為這是第一手的資料,有看不明白的地方還可以找當事人答疑,這么好的機會上哪找去。

接著是保持對于游戲行業動態的了解。

簡單的說,就是多玩些主流的游戲,多玩些先鋒派的游戲,然后多交流。

另外,不要把眼光局限于網游或pc游戲,君不見基本上所有的網游或pc游戲玩法都能在之前的平臺單機上找到原型。

之后才是看那些所謂的游戲設計類書籍。

說實話,游戲行業如今沒有一本書能夠真正的壓服群雄成為典范教科書。

而且大多數這類書籍都是給只差臨門一腳的人看的,幫人梳理一下理論思路,懂了的人大部分不需要看,不懂的人看了也沒啥用,半懂不懂的人看來最有用,但是半懂不懂的`人一般都已經入了行,手頭應該會有更有價值優先級更高的東西要看了。

然后當你達到一定層度之后,可能會需要看一些非游戲類的書籍來完善你的理論體系,這里面可能會包括有,數學類的,經濟類的,社會類的,心理學類的。

具體是啥我這里也不好說,每個人到了時候自然就知道了。

最后,我想說一下個人感受最深,也是認為最重要的一點:“培養他人對你的信任感”,針對我現在的職位來說,是“培養其它部門對策劃部的信任感”。

游戲行業是創意行業,并且沒有明確可行的標準,而游戲策劃左不能寫代碼又不能做模型卻要指導程序和美術的開發目標,所以幾乎不可避免的內耗很大。

這個時候需要“權威”出現來整合資源,減少內耗。

但是權威不是那么好當的,在國外的游戲開發體制下,這個權威一般是由有著豐富經驗的制作人或項目經理來擔當,他之于他負責的項目有著最大的權限。

但是國內卻很難是這樣,首先,國內沒有多少人能夠從個人能力或業績上滿足“權威”的要求,“我憑什么聽你的啊,呸…”;其次,國內的不少公司,老板會來添亂,他是項目經理之上的太上皇。

所以我們只能退而求其次:“信任感”。

如果做不到策劃主導項目,至少也得做到讓其他部門信任策劃。

讓你的老大對你放心,相信你能夠獨立處理好工作任務;讓你的小弟們相信你能夠帶領他們圓滿的按期的完成項目任務;讓程序信任策劃設計提出的功能并不是無理取鬧,讓美術信任策劃提出的設計更切合玩家需求……等等等等。

和程序吵架理論是沒有意義的,他如果不想做一個功能,他會有無數的辦法把這個功能搞掉。

和美術吵架理論是沒有意義的,美術對于藝術追求的秉持,確實是我們這種外行無法理解的,你能吵得過一個物件設計,游戲中有那么多美術需求,你還能挨個吵一遍?和產品吵架理論是最沒有意義的,因為那就是產品的職責所在,你必須配合。

和老板吵架?你傻了吧……

溝通真的是一門藝術,既然是藝術了,那就不是每個人都能掌握的好。

而信任感,是降低溝通門檻的神兵利器。

大家都知道,程序是很怕麻煩的,美術是很有堅持的,呵呵。

信任感能夠起到的作用,就是當你提出一個意見或方案時,使對方潛意識的第一反應不是“麻煩”或者“討厭”。

培養信任感不是一個簡單的事,它是一種積累和慣性,需要從一點一滴的小事開始做起。

從個人來說,以往的工作業績,工作流程的規范性,文檔的規范性,平時工作上的溝通交流,甚至內部論壇上的灌水留言,私下里的個人交往等都會影響到特定人員對你的評價。

對于策劃部門而言,則是接口工作的規范性,交叉需求的滿足,各個需要策劃和其他部門配合工作的點,但是最實在的,還是實際工作交流上的問題處理。

抱歉這一塊的東西實在是太細碎了,以致我不知道怎么寫會比較好。

話說公司的上一個項目效果沒有達到預期(其實已經不錯了,平均在線10w+),造成了公司高層對策劃部整體的不信任。

那時候我被調到了新項目組,一共3個策劃,大量的策劃工作被分配給了程序和美術,策劃只能做些邊邊角角的東西,那段時間簡直是生不如死……好在策劃團隊很爭氣,以優秀的工作成果慢慢的拿回了設計的主導權。

如今新策劃進組,我都會給他們講這段杯具的歷史,告誡他們別玩火,警告他們一旦要是做出了會造成影響部門評價聲譽的事情,我絕對會貌不留情的那啥啥。

策劃部門是一個整體,程序們不會說“策劃里那個xx水平真次,上次…”,而會簡略為“咱公司策劃水平真次,上次…”。

美術與產品同理。

這從一定程度上可以解釋為什么老鳥們對待某些“大神”的態度如此激烈,因為這些人的存在,可能會降低非策劃同行們對策劃整體的水平評價。

因為像那種毫無根據的yy文字一旦落到他們的手里,只能淪為笑料,很大幾率還會加上“狗屎”的評語。

而那樣的人一旦進入某公司,那么這個公司的策劃也會被這一個神人所拖累,陷入信任缺乏的泥沼之中。

希望各位能夠從自身做起,在工作時規范自己的言行,以嚴謹的態度去對待工作,我們沒有文憑證書來證明策劃比程序美術更懂設計,我們必須用自己的一言一行去證明。

策劃的工作環境并不是靠明亮寬敞的寫字樓,也不是靠網絡通暢的高配置電腦,靠的是程序與美術對策劃工作的認可與支持。

策劃工作環境的改善,需要我們每一個人的努力。

電臺策劃工作樣篇四

三八婦女節是世界的傳統節日,但是這似乎成了一種形式,孩子們就知道,3月8號是婦女的節日,送上一朵花就算是為婦女過了節了,這失去了婦女節的真正意義,因此,在三八婦女節到來之際,開展一些實在而有意義的活動,讓學生真正的意識到婦女的偉大,為婦女驕傲,懂得去贊美女性。

一、了解媽媽、長輩對我的愛

2、和全家人一起看看小時候的照片,請爸爸媽媽講講“我”小時候的故事。

3、讓孩子說說記憶中父母做出的最讓自己感動的事情。

二、了解媽媽、長輩的艱辛

1、聽媽媽講我成長的故事

2、聽媽媽講她的工作、她的故事

三、我對媽媽、長輩的愛

1、想想我對媽媽、長輩做過些什么?

2、說說還有哪些方面做得不夠,以后有什么打算?

四、真情回饋、溫情行動

2、可敬的母親,您上班辛苦了!讓我為您洗洗腳,為您洗去一身的疲憊吧!

3、婆婆、外婆您們年事已高,但仍然無微不致的關心我,今天讓我給您捶捶背吧!

5、給媽媽做一張畫著自己小手的賀卡,悄悄地放在媽媽的枕頭底下。

6、媽媽,這是我用真情釀成的美文,您感受到其中的甜蜜了嗎?

7、媽媽、婆婆、外婆,我們很久沒一起照全家福了,讓我們開心的笑一笑吧!

8、今天讓我給你們做一頓好吃的飯菜、洗一天衣服吧!

9、告訴媽媽、長輩們你很愛她們,你懂得她們的愛更會經常用行動回報她們的愛。

三八婦女節這天,你用真情、用行動在回報母親、回報長輩,但真正的關愛并不只一天、一件事,而是每天堅持不懈地去做。讓我們在接受愛的同時學會關愛,學會付出、學會回報,懂得孝敬、懂得體諒長輩的良苦用心,更懂得珍惜這難得的真情!

電臺策劃工作樣篇五

1、初步熟悉挪威舞曲的曲調,通過小樹生長及小精靈跳舞的情節、動作,感受舞曲的曲式結構。

2、遷移已有的經驗,創編小樹生長和小精靈愛護小樹的動作。

3、初步感受被別人關愛的幸福感。

樹枝若干、魔棒若干、小樹和小精靈的卡片若干、《挪威舞曲》課件。

導入

(一)講故事,讓幼兒初步了解音樂內容。

“小朋友,你們見過小樹生長嗎?你們知道小樹是怎樣生長的嗎?”(幼兒回答)

一邊講故事一邊往大白紙上貼小樹和小精靈的卡片,小樹與小精靈的數量分別和音樂的樂句相符。

故事講完的同時卡片也貼完了。這樣一幅完整的圖譜就做完了。

(二)欣賞音樂,了解樂曲的結構及性質。

1、教師提供《挪威舞曲》的音樂,讓幼兒欣賞。

“在小樹和小精靈之間不僅發生了美妙的故事,而且還有好聽的音樂與故事一起來到了我們面前。”幼兒欣賞整段音樂,在幼兒欣賞音樂的同時,老師在已經做好的圖譜上隨音樂給幼兒指出來。讓抽象的音樂形象的展現在孩子面前。

2、分段欣賞音樂,并根據音樂的性質進行角色分配。

“剛才我們聽了一曲好聽的音樂,你認為音樂分為幾段?(形象的圖譜讓孩子一目了然)現在讓我們具體的來聽一聽第一段。”分段聽音樂,并在聽完音樂之后根據音樂的性質進行角色分配,哪一段是講小樹生長的,哪一段是講小精靈給小樹澆水的,哪一段是講小樹喝了水之后長得又高又大的。

3、指導幼兒跟著音樂把適合音樂的動作表現出來。

(三)教師唱普幼兒練習合拍的做動作,并進行創造性的表現。

教師唱譜,幼兒分樂句創編動作。

1、引導幼兒一拍一下的.“長樹葉”,學習用不同的姿態表現樹的造型。

2、引導幼兒嘗試扭動身體的不同部位,如頸脖、腰腿等來表現小樹搖動。

3、引導幼兒做小精靈關愛小樹的動作,同時注意避免碰撞小樹。

(四)教師指導幼兒跟著音樂完整的表演,注意按節奏做動作。

“小朋友們,讓我們合著音樂完整的表演一下,我們自己創編的舞蹈吧!”“我們跳的舞蹈真好看,真正的小樹和小精靈也忍不住來表演給我們看了。”(引出課件)

(五)觀看音樂課件《小樹和小精靈》。

幼兒看課件

(六)聽音樂自由做動作。

“剛才大屏幕上的小樹和小精靈為我們跳了一段舞蹈,好不好看?”“剛才咱們看見了,小樹在小精靈的關愛下笑得非常開心,小精靈關愛小樹也是非常開心的,關心別人和幫助別人都是非常幸福的事,被別人關心和被別人幫助也是非常幸福的事,下面讓我們一起跳幸福舞吧!”跳完幸福舞,在音樂聲中退場。

孩子們在活動中表現非常積極,特別是當看到小樹和小精靈的卡片時非常高興,故事講完,圖譜出現在面前時孩子們很意外,隨著音樂指出圖譜時,孩子們很快就理解了音樂的內容,曲式結構和性質。

在創編舞蹈的環節中孩子們也是情緒很高漲,都能積極的參與到活動中來,整節活動比較成功。

電臺策劃工作樣篇六

策劃一個活動,首先我們要先明確活動的主題。一定要抓住本質的東西。每場活動都有自己開展的背景。(eg:為了宣傳校園文化、為了傳播相關的信息等)

明確主題后,我們要想,何種方式才能更好的對宣傳的主題進行表達。借助什么內容,內容怎樣設置。活動流程如何。

很多人在活動策劃前期都一直在討論,活動該設置怎樣的節目,每個活動怎樣緊湊的結合起來,獎品如何分配等。

我可以告訴大家,這些都是次要的。我們有個更重要的問題要明確。那就是如何拉動人氣。

如果沒有人氣,活動再好,節目設置的再精彩,缺少了觀眾(參與者),一切都是空談。

人都是充滿好奇心的,根據牧群效應,只要人流量上來的,后面的'人就會不會不自覺的加入或圍觀。怎樣的活動結果才可以稱為成功。那就是人流量大,活動節目精彩。其中人流量是主要的。只要人流量一上來,后面的活動有了參與者,那活動就成功了一半。

在活動的策劃期,我們一定要明確以下的內容:

1、活動的主要負責人有且只能有一個,每個小組的任務負責人對活動的主要負責人負責。這樣形成很明顯的權利機構,才能更好的配合活動的主線,不要出現多負責人,多頭工作,打亂秩序,最后沒有人對后果負責的局面。只要明確了權利核心,組織團隊才有主心骨。才能更好的落實權利與責任。避免出先問題相互推諉的現象,影響團隊協作精神和有權無責現象的發生。

2、在這個活動當中都應切實貫徹主線。在實際實行中,很多時候的情況會導致活動的內容偏離主題。這樣會造成活動參與者和圍觀者對活動不知所措,形成混亂的思維,對活動的整體效果造成負面影響。

3、這里還是要提人流量(人氣),這個問題非常重要。說白點就是造勢,有了人流量,活動就有了進行的基礎,大家可以設想,活動內容再精彩,但是沒有人氣,這樣的活動有意義么!造勢的方式有很多,比如:音響效果(聽覺)、視覺效果(場面布置)等。

4、在活動進行時,要安排一部分工作人員夾雜在人群中,主要是為了“起哄”,也就是配合活動的內容,用這部分人來拉動氣氛。假如獎品的價值比較大,就可以叫這部分人去參與獲取該價值大的獎品的活動。(節省活動開支,最終還是歸組織用,這類價值大的獎品也可以去租借(畢竟獲獎的人都是自己人),用豐富的獎品來調動人氣也是不錯的辦法,但一定要有該類獎品不外流的把握。

所有的活動在策劃時都不能預見到所有的突發情況,這些細節問題就要活動主要負責人靈活處理。這也是最考驗負責人經驗的。這些問題不親身體驗是不能體會的。

電臺策劃工作樣篇七

進入游戲行業不知不覺已經三年有余了,職位也從執行升到了主策,其中的幸苦不足為外人道也。只是一直被項目進度追趕,連篇像樣的總結回顧也沒有寫下,乘著節日放假的機會正好補上。

首先,是句老話:“態度決定一切”。

游戲策劃這個職業沒有成行的行業標準和規范,在一個員工體現出他對公司和項目的價值之前,他的工作狀態是最重要的評判標準,再加上策劃的最終價值需要游戲運營之后才能得到具象的體現,這個漫長的周期使得員工工作狀態的評價越發的重要。我不知道大家對于自己的工作狀態是否滿意,有沒有經常的遲到、早退、無故請假?也許你覺得這沒什么,但是其實是影響挺大的。

當然出勤只是最基本的東西,你對自己的工作內容有沒有反復的推敲,有沒有那你自己的設計與市場上的已經運營項目的相類似的功能進行橫向縱向的比較,有沒有對于你負責設計的系統有長遠的打算。是的,你可以說你只是一個小執行這些不歸你管,但是如果你真的不去做這些事,那你的前景也就大大打了折扣。

舞臺策劃

作為一個基層的策劃,有一個大大的杯具。那就是,某一天你的上級找你,說到:“我覺得你負責的系統這么這么改一下會不會更好?”或者“最近新上了一款游戲,它的系統和咱們的很像,而且似乎比咱們的設計要好”。

沒錯,這樣的情況很平常,也沒有什么好奇怪的。但是為什么你不能提前做好相關的工作?你負責的系統的修正意見永遠應該是從你這里提出,你可以說你沒有決定的權限,但是這不代表你可以不提意見或者說沒有方案。正確的情況應該是:“老大,我覺得我的這個系統這么修改一下會更好一些。這是我寫的文檔,你什么時候方便看看然后咱們討論一下”或者“老大,最近新上了一款游戲,它的系統和咱們的定位很像,我寫了一個對比測評的文檔,希望你能看看,然后還附上了一些對于咱們游戲設計的修改意見”。

這樣的工作是你主動去做還是被動接受,對于你的個人評價差別很大。如果你還能較好的控制成本則更好,如果不能也不是太大的問題,這個工作可以由主策或者項目經理去做。

我很幸運的,一入行就進入了很有開發實力的公司,并且個人負責一個獨立系統的設計,應該說在眾多實力高深的前輩面前感受到了很大的壓力。但是我能夠很負責的說,對于我的工作,我做到了我所能做到的最好的程度,我沒有讓老大們為我負責的系統傷過腦筋,對于我的系統,我總是有著一套或多套經過比較深入的考慮的修改意見或后續開發方案供老大們去選擇而不是讓他們提出意見。

我想,我能夠在公司受到重視,得到薪資和職位的提升,我所體現的態度是最重要的一點。

其次,另一句老話:“細節決定成敗”。

最顯而易見的,你負責的系統有沒有出過bug?你填寫的表格有沒有不小心填錯數據了?你負責的文字內容里有沒有錯別字?其實以上這些情況都是在所難免的,但是如果出現次數過于頻繁,那你可能需要自我反省了。

其實這玩意最終還是反應在態度上,你有沒有對于你的工作成果進行仔細的復核,你有沒有自己進行實機的測試。你可以把這些都扔給測試部門,那么,相應的,你將得到一張長長的bug記錄表。再然后,你會收到產品程序策劃三部門的鄙視的眼光。

然后是文檔管理,你對于你所負責的內容,是否撰寫了詳細可用的文檔,是否保持了實時的維護更新。很多人比較忽略文檔的管理工作,但其實文檔是你工作內容最詳盡真實的體現。文檔的意義其實涵蓋很廣,策劃撰寫的文檔一般有這些:設計文檔,程序制作文檔,美術需求文檔,測試文檔。對于我個人,還要加上:創意用文檔,討論用文檔,設計制作用中間文檔。文檔管理一般公司都會有相關的規定和要求,但是貫徹下去總是容易遇到這樣那樣的問題。不要管別人有沒有偷懶,用心維護這些文檔吧,一段時間之后,你會發現這些會成為你的寶貴財富。

第三,還是老話:“保持學習”。

這里還是要慶幸一下自己的幸運,能夠一入行就進入現在的這家公司,開放的環境讓我能夠有條件大量的學習。我不知道別的公司是怎么樣的,但是這里只要轉正就可以看到策劃程序美術產品相關的幾乎所有的文檔,策劃相關的所有的編輯器也都可以自己嘗試著使用。對于初學者,這里簡直就是一個寶藏,隨處都可以撿到寶貴的財富。

但是,我發現很多人卻對這些寶物視而不見,埋頭于自己的一小塊田地,當偶爾空閑的時候(其實不能說是偶爾…)也只是上網灌水聊天而已。和我同時間或稍晚一些進公司的策劃,走的走黃的黃。我并不打算自我標榜,但是當時我獲得的環境跟他們沒有兩樣,現在的狀況卻差別不小。

這里我想具體說一下學習的內容,只針對已經入行的童鞋們:

最優先的,應該是你所在項目的知識。簡單的說,多了解你所在項目的不歸你負責的內容的相關信息。因為這是第一手的資料,有看不明白的地方還可以找當事人答疑,這么好的機會上哪找去。

接著是保持對于游戲行業動態的了解。簡單的說,就是多玩些主流的游戲,多玩些先鋒派的游戲,然后多交流。另外,不要把眼光局限于網游或pc游戲,君不見基本上所有的網游或pc游戲玩法都能在之前的平臺單機上找到原型。

之后才是看那些所謂的游戲設計類書籍。說實話,游戲行業如今沒有一本書能夠真正的壓服群雄成為典范教科書。而且大多數這類書籍都是給只差臨門一腳的人看的,幫人梳理一下理論思路,懂了的人大部分不需要看,不懂的人看了也沒啥用,半懂不懂的人看來最有用,但是半懂不懂的人一般都已經入了行,手頭應該會有更有價值優先級更高的東西要看了。

然后當你達到一定層度之后,可能會需要看一些非游戲類的書籍來完善你的理論體系,這里面可能會包括有,數學類的,經濟類的,社會類的,心理學類的。具體是啥我這里也不好說,每個人到了時候自然就知道了。

最后,我想說一下個人感受最深,也是認為最重要的一點:“培養他人對你的信任感”,針對我現在的職位來說,是“培養其它部門對策劃部的信任感”。

游戲行業是創意行業,并且沒有明確可行的標準,而游戲策劃左不能寫代碼又不能做模型卻要指導程序和美術的開發目標,所以幾乎不可避免的內耗很大。這個時候需要“權威”出現來整合資源,減少內耗。但是權威不是那么好當的,在國外的游戲開發體制下,這個權威一般是由有著豐富經驗的制作人或項目經理來擔當,他之于他負責的項目有著最大的權限。但是國內卻很難是這樣,首先,國內沒有多少人能夠從個人能力或業績上滿足“權威”的要求,“我憑什么聽你的啊,呸…”;其次,國內的不少公司,老板會來添亂,他是項目經理之上的太上皇。所以我們只能退而求其次:“信任感”。如果做不到策劃主導項目,至少也得做到讓其他部門信任策劃。

讓你的老大對你放心,相信你能夠獨立處理好工作任務;讓你的小弟們相信你能夠帶領他們圓滿的按期的完成項目任務;讓程序信任策劃設計提出的功能并不是無理取鬧,讓美術信任策劃提出的設計更切合玩家需求……等等等等。

溝通真的是一門藝術,既然是藝術了,那就不是每個人都能掌握的好。而信任感,是降低溝通門檻的神兵利器。大家都知道,程序是很怕麻煩的,美術是很有堅持的,呵呵。信任感能夠起到的作用,就是當你提出一個意見或方案時,使對方潛意識的第一反應不是“麻煩”或者“討厭”。

培養信任感不是一個簡單的事,它是一種積累和慣性,需要從一點一滴的小事開始做起。

從個人來說,以往的工作業績,工作流程的規范性,文檔的規范性,平時工作上的溝通交流,甚至內部論壇上的灌水留言,私下里的個人交往等都會影響到特定人員對你的評價。

對于策劃部門而言,則是接口工作的規范性,交叉需求的滿足,各個需要策劃和其他部門配合工作的點,但是最實在的,還是實際工作交流上的問題處理。

話說公司的上一個項目效果沒有達到預期(其實已經不錯了,平均在線10w+),造成了公司高層對策劃部整體的不信任。那時候我被調到了新項目組,一共3個策劃,大量的策劃工作被分配給了程序和美術,策劃只能做些邊邊角角的東西,那段時間簡直是生不如死……好在策劃團隊很爭氣,以優秀的工作成果慢慢的拿回了設計的主導權。如今新策劃進組,我都會給他們講這段杯具的歷史,告誡他們別玩火,警告他們一旦要是做出了會造成影響部門評價聲譽的事情,我絕對會貌不留情的那啥啥。

策劃部門是一個整體,程序們不會說“策劃里那個水平真次,上次…”,而會簡略為“咱公司策劃水平真次,上次…”。美術與產品同理。這從一定程度上可以解釋為什么老鳥們對待某些“大神”的態度如此激烈,因為這些人的存在,可能會降低非策劃同行們對策劃整體的水平評價。因為像那種毫無根據的yy文字一旦落到他們的手里,只能淪為笑料,很大幾率還會加上“狗屎”的評語。而那樣的人一旦進入某公司,那么這個公司的策劃也會被這一個神人所拖累,陷入信任缺乏的泥沼之中。

希望各位能夠從自身做起,在工作時規范自己的言行,以嚴謹的態度去對待工作,我們沒有文憑證書來證明策劃比程序美術更懂設計,我們必須用自己的一言一行去證明。策劃的工作環境并不是靠明亮寬敞的寫字樓,也不是靠網絡通暢的高配置電腦,靠的是程序與美術對策劃工作的認可與支持。策劃工作環境的改善,需要我們每一個人的努力。

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