国产综合区_亚洲精品综合_68精品久久久久久欧美_欧美综合区_久久精品亚洲一区二区三区浴池_久久久亚洲成人

當前位置:首頁>工作總結>制作flash動畫教案(實用17篇)

制作flash動畫教案(實用17篇)

時間:2023-11-10 07:49:31 作者:雁落霞

精心編寫教學工作計劃可以幫助教師合理安排時間,提高工作效率。以下是小編為大家收集的教學工作計劃范文,供大家參考和學習。

《FLASH動畫》教案

知識目標:1.掌握遮罩動畫的原理,理解遮罩層與被遮罩層的關系。

2.掌握遮罩動畫的制作方法。

一、新課導入。

教師展示flash動畫作品,讓學生觀察動畫并找出其特點。教師點明課題《遮罩動畫》,介紹本節課學習目標。

二、學習新知識。

(一)展示遮罩動畫應用實例——文字遮罩動畫,并進行分析,歸納出遮罩動畫的原理。

遮罩動畫的原理:透過一種圖形看被遮擋的內容(圖片、文字)。

(二)打開源文件,分析圖層,講解遮罩層與被遮罩層的內容和關系。

遮罩層與被遮罩層:1.遮罩層圖形。

2.被遮罩層:被擋住的圖片或文字(最終看到的內容)。

(三)展示遮罩動畫實例2——圖片展示,讓學生分析遮罩層與被遮罩層的內容,落實知識點。

大家分析:哪一個是遮罩層,哪一個是被遮罩層。

二、以實例“文字出現”為例,演示并講解遮罩效果的制作過程。

第一步:打開flash軟件,新建兩個圖層,分別命名為“遮罩層”和“被遮罩層”

注意:“遮罩層”位于“被遮罩層”上方。

第二步:在“被遮罩層”中輸入文字。點擊第一幀,輸入文字“古城中學”,在第40幀插入關鍵幀。

第三步:在“遮罩層”中繪制圖形。在第一幀繪制一個矩形,在文字左邊,與文字不相交。在第30幀處,將矩形并行移動到文字上直至完全與文字重疊。然后在第1幀與第30幀之間創建運動補間動畫。

第四步:右鍵單擊“遮罩層”,在菜單中選擇“遮罩層”。遮罩動畫制作完成。

三、鞏固練習。

學生根據教師演示的步驟,制作文字出現的動畫。

四、請學生展示。教師總結。

教學反思:

flash動畫制作報告

教學目的:對動畫基礎知識有一定了解;通過案例講解,了解并掌握flash動畫制作的過程;重點:原畫動畫中間畫分鏡頭動畫制作過程flash動畫時間控制技巧講解內容:

1、動畫。

是將靜止的畫面變為動態的藝術.實現由靜止到動態,主要是靠人眼的視覺殘留效應.利用人的這種視覺生理特性可制作出具有高度想象力和表現力的動畫影片。

2、原畫。

動畫與動畫設計(即原畫)是不同的概念,原畫設計是動畫影片的基礎工作.原畫設計的。

每一鏡頭的角色、動作、表情,相當于影片中的演員.所不同的是設計者不是將演員的形體動作直接拍攝到膠片上,而是通過設計者的畫筆來塑造各類角色的形象并賦予他們生命、性格和感情。

3、中間畫動畫片中的動畫一般也稱為“中間畫”.這是指兩張原畫的中間過程而言的.動畫片動作的流暢、生動,關鍵要靠“中間畫”的完善.一般先由原畫設計者繪制出原畫,然后動畫設計者根據原畫規定的動作要求以及幀數繪制中間畫.原畫設計者與動畫設計者必須有良好的配合才能順利完成動畫片的制作。

4、動畫繪制需要的工具一般有:拷貝箱工作臺、定位器、鉛筆、橡皮、顏料、曲線尺等.方法是:按原畫順序將前后兩張畫面套在定位器上,然后再覆蓋一張同樣規格的動畫紙,通過臺下拷貝箱的燈光,在兩張原畫動作之間先畫出第一張中間畫(稱為第一動畫),然后再將第一動畫與第一張原畫疊起來套在定位器上,覆蓋另一張空白動畫紙畫出第二動畫.依此方法,繪制出兩張原畫之間的全部動作。

1、由編導(可以是你自己)確定動畫劇本及分鏡頭腳本;。

2、美術動畫設計人員設計出動畫人物形象;。

3、美術動畫設計人員繪制、編排出分鏡頭畫面腳本;。

6、剪輯配音。

(備注:鏡號:即鏡頭順序號,按電視教材的鏡頭先后順序,用數字標出。它可作為某一鏡頭的代號。

機號:現場拍攝時,往往是用2—3臺攝像機同時進行工作,機號則是代表這一鏡頭是由哪一號攝像機拍攝。前后兩個鏡頭分別用兩臺以上攝像機拍攝時,鏡頭的連接,就在現場馬上通過特技機將兩鏡頭進行現場編輯。

景別:有遠景、全景、中景、近景、特寫等,它代表在不同距離觀看被拍攝的對象。能根據教學內容要求反映對象的整體或突出局部。

技巧:電視技巧包括有攝像機拍攝時鏡頭的運動技巧,如推、拉、搖、移、跟等,以及鏡頭畫面的組合技巧,如分割畫面和健控畫面等,還有是鏡頭之間的組接技巧,如切換、淡人淡出、疊化、圈入、圈出等,一般在分鏡頭稿本中,在技巧欄只是標明鏡頭之間的組接技巧。

時間:指鏡頭畫面的時間,表示該鏡頭的長短,一般時間是以秒去標明。

畫面內容:用文字闡述所拍攝的具體畫面。為了闡述方便,推、拉、搖、移、跟籌拍攝技巧也在這一欄中與具體畫面結合在一起加以說明。有時也包括畫面的組合技巧,如畫面是屬分割兩部分合戌,或在畫面上鍵控出某種圖像等。解說:對應一組鏡頭的解說詞,它必須與畫面密切配合。音響效果:在相應的鏡頭標明使用的效果聲。音樂:注明音樂的內容及起止位置。

備注:方便導演作記事用,導演有時把拍攝外景地點和一些特別要求寫在此欄。)。

案例:《小和尚》系列制作全過程解析。

請同學們先欣賞flash動畫《小和尚-圣誕夜驚魂》。

一.劇本創作。

好的劇本絕對是動畫的靈魂,對于短小精干的flash短片尤其如此。一個經典的flash動畫,其中必然包含了一個精彩的“創意”。

常有朋友問我這些創意來自哪里。

其實,創作是個人情感的一種宣泄,這些創意有的來自生活中的點滴思緒,有的來自一個夢,有的來自朋友間的閑聊。創意往往是一瞬間的感觸,可以是一點感動,可以是一個讓自己想笑的怪念頭,也可以是一個意外。這樣的東西其實常常都會有,但大多數時候它在你的腦海中劃過,轉瞬即逝。只有敏感的,善于發現的人才能抓住它。

我一直有一個習慣,我有一個小本子,隨身攜帶的,一有什么好的想法我會記下來,或者畫張草圖。其實都是點點滴滴,很不起眼,但當你需要的時候,這就是一筆財富。

下面就給大家分析一下《小和尚3圣誕夜驚魂》的劇本。

首先,我們有一個初步的想法。要趕在圣誕節前夕做一個關于圣誕老人的小故事。但系列的主角是“和尚”,“和尚”與“圣誕”是兩個毫無關系的名詞。怎樣才能讓和尚過圣誕節呢?我們曾經想過做一些溫馨的題材,比如讓小和尚又累又餓的回到寺院,老和尚與小姑娘準備了滿桌的美味等待他。但這個想法立刻就被否定了。這與我們追求的搞笑、前衛的風格不符。于是我們想到讓老和尚假扮圣誕老人去給孩子們送禮物。初步的想法有了,但如何才能精彩呢?幾個朋友在討論中想法逐步成熟,有人提出要讓老和尚吃點苦頭。對啊,既然小和尚他們根本就沒見過圣誕老人,那么他們對待一個從煙囪爬進來的奇怪小偷就只能是“痛打”。于是故事的主線有了,接著就該想一些細節上的笑料了。老和尚也沒見過“圣誕老人”,也只是從“娃娃畫報”上一知半解,所以我們就可以讓他的扮相不倫不類,一身紅棉襖加上一條京劇里面“關公”式的假胡子,就有了這個不土不洋的造型。

老和尚從畫報上了解了圣誕老人,開始化裝,假扮圣誕老人給孩子們送禮物,從煙囪里爬進小和尚的房間,卻被當成小偷痛打。(圖-痛打)。

這樣,故事基本成型了。然后是那條蟲,怎樣安排那條蟲登場并且在適當的時候“死掉”呢?經過討論,我們決定讓小蟲在一開始交代場景的時候就登場,作為一個伏筆。然后,讓蟲把蛋糕偷偷吃光,最后撐死。順便提醒大家:節日期間不要暴飲暴食。(圖-撐死)

二、根據劇本設定人物形象。

1、劇本分析:flash動畫中的人物就好比電影中的演員,影片中的任何故事都必須通過角色的表演來實現,他們的性格、長相、身材、穿著將直接影響到影片的好壞。看一部影片,你看到了豐富的劇情故事,但這些故事過不了多久你就會淡忘,最終留在你腦海里的并不是這些故事,而是表達故事的主體——角色。由此可見,角色設計在影片的制作中是極其重要的一個環節。

《小和尚》系列我們將其時代背景設定為“亦古亦今”,發生故事的主要場景——“泔露寺”是古色古香的中國寺院,寺院旁有個小山村“珠窩村”,典型的中國偏遠農村。但大山之外就是現代化的大都市。片中主要角色都是古裝,可以說是生活在現代的“古代人”吧。

然后,我們必須明確人物的性格,人物的造型必須要符合人物的性格,而且要為性格服務。

2、分析一下《小和尚》中主要角色的性格特征,并進行人物形象設計。

小和尚是一個憨憨的、笨笨的的形象。沒見過什么世面,所以什么事情都容易輕信。沒什么本事,但做事情堅持,極有毅力,一心想練好武功。另一方面,他有時又有一點壞壞的,特別是對那條綠色的蟲,總想弄死它。(圖-小和尚)。

小姑娘是一個天真、可愛的小妹妹形象,從來不知道什么叫危險,總把事情想的很單純。不過運氣特別好,總能化險為夷。所以每次小和尚想要保護小姑娘,最后結局總是自己被揍的很慘,小姑娘反而沒一點事。(圖-小姑娘)。

自己師傅的身份欺負小和尚,是個搞笑的形象。(圖-老和尚)。

女道士是一個比較花癡的角色,漂亮但沒頭腦。很喜歡小和尚,總把小姑娘當成假象的情敵。(圖-女道士)。

綠色的蟲,配角?其實它才是真正的隱藏主角呢,小姑娘的寵物,是一個不畏艱難險阻,每集都登場,然后沖向死亡的角色。(圖-蟲)。

進行形象設計師需要反復修改。

在下面,我們以小姑娘和綠色的蟲為例子,詳細的講解。

娘初稿)。

就在最終定稿的時候,我忽然來了點子,一狠心把一雙水汪汪的大眼睛給擦掉了,隨手兩筆,給小姑娘加上一雙笑嘻嘻的瞇縫眼,而且,以后小姑娘總是笑嘻嘻的,眼睛永遠不會睜開。這樣一來,這個角色非常符合她的個性,而且很有特色呢,我自己很喜歡。(圖-小姑娘完成稿)。

3、將線稿掃描進電腦,描線。

描線的時候,我通常是用“鉛筆”工具,用統一粗細的線條勾勒出輪廓線,線條要盡可能的簡練圓滑,不要出現過多的節點,不要有斷線、亂線,保證每一個色塊都是由完整單一的流暢線條圍成。此時,選中“吸附”是非常有用的。

(圖-小姑娘單線稿)。

4、描好線以后我們要把線稿作成元件,為了方便將來做“補間動畫”,我的習慣是直接將人物按照關節拆開做,所以身體的各部分都是單獨的元件。軀干、上臂、下臂、手、大腿、小腿、腳全部作成獨立元件。這樣,將來做動畫的時候,很多情況下都只要挪一挪某些部分的位置就可以實現,非常方便。(圖-元件的拆分)。

5、填色,但如果你仔細看《小和尚》系列,你就會發現我們在填色之前還有一個重要環節——邊線的處理、休整。我通常的做法首先是將線條轉換成塊面,運用“修改—外形—轉換行成填充”這一指令。然后將線條的邊緣進行細節的調整,有時候要用到“節點選取工具”,調整邊線的時候,要考慮線條的走向、韻律,線條的兩頭尤其重要,有一點類似于國畫中的線條感覺。小和尚系列的邊線都不是黑線,而是比填色深一些的色線。(圖-線條的修整-1)。

圖-線條的休整-2)。

-線條的休整-3)。

(圖。

(圖-線條的休整-4)。

注意,休整過的線條可以使畫面更精致、更富有細節、更耐看,但會極大的增大工作量,尤其給逐格動畫的制作添很大的麻煩。所以不推薦所有愛好者學習。

填色。調出合適的顏色,用“油漆桶”工具倒入相應區域。很多朋友問我,“怎樣的顏色搭配才算漂亮”,或者“如何才能搭配出漂亮的顏色”。其實顏色搭配是否漂亮沒有一個絕對的標準,見仁見智,你覺得漂亮就是漂亮。想在這方面做的好就需要扎實的美術修養。如何提高呢?一方面,可以買一些關于色彩理論的書籍,了解色彩原理是很重要的。另一方面,可以多看好的作品,(不光是flash,也包括平面設計、繪畫、攝影作品等等),體會、模仿人家的搭配。從經典的作品中汲取營養。(圖-小姑娘填色)。

到這里,一個角色的制作可以算是完成了,但如果你覺得還要更精致,你可以給角色加上明暗。用線條工具勾勒出暗面的輪廓,填上稍深的顏色,再將線條擦除即可。但有朋友會問了,“我怎么知道暗面在哪里呢?”這就需要扎實的素描功底了,還有就是在生活中多觀察,了解光影的原理你才能畫出扎扎實實的東西來。(圖-小姑娘完成稿)。

再舉一個比較獨特的例子,我們來看那條蟲形象的設定。

首先我們有一個初步想法,我們要給小姑娘設定一個寵物,它是一個貫穿整個系列的搞笑配角。最初的想法是設計一只貓或者一只狗,但都覺得太普通了,無法給觀眾留下深刻印象。后來經過再三討論,我們想過設計一只麒麟。這本身是一個不錯的想法,有中國特色,又有一定的神秘感,適合圍繞它展開故事。但這個想法有一個致命的問題——麒麟造型太復雜,不適合flash制作。最后,我想到一個比較另類的點子,設計一條蟲作為小姑娘的寵物,原先的想法是甲克蟲,或者蟑螂之類。但再三考慮之后,我決定做成一條綠色的毛毛蟲,造型簡單,適合表現,而且肉忽忽的身體可以有多種多樣的“死”法。以后這條蟲每集動畫都會登場,且每集都會有不同的“死”法。這本身就是一個極“酷”的點子大家都覺得不錯,于是這條蟲誕生了。具體制作方法同前段所述就不浪費筆墨了。(圖-蟲的各種狀態)。

有了劇本和角色,下面我們開始制作動畫。

1、首先,根據劇本畫出分鏡頭草圖。就是把劇本具體到每一個鏡頭,把每一個鏡頭在紙上畫出草圖來。(圖-分鏡頭草圖)。

很多朋友往往忽略這個步驟,想到哪里做到哪里。其實這是很不好的習慣。

制作分鏡頭草圖的過程就是輸理整個影片思路的過程。這樣,在動畫正式制作之前,你就已經把影片在腦海里播放了一遍。很多問題在這個階段就暴露出來并且立即被解決。否則,想到哪里做到哪里,做完了再想后面的,會讓你的影片非常亂、沒有頭緒。而且,一部影片的制作,往往需要相當長的周期,在這個過程中,很多最初的精彩想法會被忘記。所以一定要認真的制作分鏡頭草圖。

開始動手制作動畫了。我在正式合成一集動畫片之前,會首先制作片中要用到的動作元件。(圖-小和尚的動作元件)。

即給角色制作動作。我通常的習慣是先把標準角色放進場景中,然后根據需要給角色擺出相應的姿勢,如果能夠通過挪元件位置調出來的,就很省事了。如果不能,就要畫出來。(圖-姿勢)。

然后就可以調動作。

我做角色動作的時候通常有兩種方法。即“元件動畫”和“逐格動畫”。

所謂“元件動畫”是將需要運動的部分做成單獨的元件,放在單獨的圖層做運動漸變。如果需要多個元件同時運動,就要將每個元17件放在一個單獨的圖層,分別做運動漸變。如果運動的部分多了,動作就顯得豐富。其實,再怎么復雜的動作也是由最基本的元素組成的,只要你多加體會,也能做出很復雜、很到位的動作來。“元件動畫”的優點是相對簡單,只要為每個運動的元件設定起始狀態和結束狀態的位置,中間所有的過程都由電腦自動生成。缺點是只適合做一些簡單的位置移動、放大縮小等等。(圖-走路的元件)。

如果你需要的效果不只是位置移動,而是每一格畫面都要有較大的變化,那么,“元件動畫”就無法實現了。這樣就只能做“逐格動畫”了。“逐格動畫”原理很簡單,就是你需要一格一格的畫出角色動作,最終連成連貫的動作(與傳統動畫原理相同)。優點是細膩,豐富,但制作起來相當費事,往往一小段動作需要畫幾十張連貫的畫面。要耗費大量的勞動,而且需要對動作有相當深刻的理解,否則就很難達到效果。(圖-沖向屏幕)。

動畫制作中應注意的問題:flash動畫時間控制的技巧。

1、時間與幀數。

對動畫時間的基本考慮是放映速度:電影和電視的放映速度是24幀/秒,而動畫片一般有12幀就可以了,然后錄制或拍攝時進行雙格處理。如果繪制動作較快的動畫最好進行單格處理,即每秒要繪制24個畫面。對於快速奔跑的動作,一般采用8幀單格畫面。對於物體發生震動用單格處理兩端的動作就可以了。

2、動畫的間格距離表現。

快,幀數也最少。

3、循環動作的時間。

幀;小麻雀的翅膀循環動作有2幀畫面就可以了。

Flash動畫制作學習感想

近幾年來, flash 動畫發展迅速。 它是圖、 文、聲一體的動態表現能力,極強的交互性深得人們的喜愛。我們在瀏覽大部分網站和網頁時都能看到大大小小、各式各樣的 flash 動畫,還 有 flash 制作的 mtv、課件、小游戲之類更是不計其數。

動畫制作 flash

學習flash已經有一個學期了,直到這一刻,我才感到flash動畫,在我的生活中,點綴著閃亮的光芒,勾起了我童年的回憶,掀起了我畫畫的熱情,學了它,讓我再次感受到生活的美妙,生命的絢麗。

回想起自己,當初對flash一無所知,現在,變的稍微有一點感覺。剛進入大學的時候,我對flash一點也不了解,一點都引不起我的興趣。那時的我,只有對著photsshop埋頭苦干了,說真的, 我看著那千化萬變的flash動畫,為什么我一直都沒有去找個究竟呢 沒有什么, 大概就是我不喜歡它的原因吧!

到了現在,我了解到flash是美國的macromedia公司于1999年6月推出的優秀網頁動畫設計軟件。它還是一種交互式動畫設計工具,用它可以將音樂,聲效,動畫以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品質的網頁動態效果呢。簡直太神奇了吧?近幾年來,flash動畫發展迅速。它以圖、文、聲一體的動態表現能力,極強的交互性,而深得人們喜愛。而我卻趕不上時代潮流的發展,在學習和制作課件的過程中,我發現flash提供了功能齊全的繪圖和編輯圖形工具,可以直接在編輯區里繪畫,編輯修改非常靈活,使我逐漸掌握了這些工具的功能和使用方法。

flash 對我來說并不陌生,因為在瀏覽大部分網站、網頁的時候都能看到大大小 小、各式各樣的 flash 動畫,還有 flash 制作的 mtv、課件、小游戲之類更是無 計其數,有的動態高級網站更是全部利用 flash 所制作。

從簡單的動畫制作,逐漸學習了影片剪輯等。讓我在制作過程中逐漸掌握電腦調色的基本原理,學會了把制作的元件和導入的素材保存在元件庫里,要讓元件登臺表演,還要從元件庫導入到工作區(舞臺)中。我還發現flash動畫的一大特點是“交互性”強。在動畫播放時,可以用鼠標或鍵盤對動畫的播放進行控制。這些控制大多由按鈕來完成,通過“按鈕”這個作品,使我學會了按鈕的幀結構、各種動態按鈕的制作,同時學習一些簡單的控制如播放、停止、返回、拖放等語句的輸入和使用。

flash提供了很強的文字處理功能。通過制作“淡出淡入”和片頭等作品,我學會了文字的使用技巧,同時也明白了表達能力是無法完全用圖形和聲音代替的。明白了有時文字的重要性甚至大于畫面和聲音。

我們學習了flash,就要會運用。然而,我們要的不是表面的東西,我們既然學了,就應該好好的去實踐,實踐是基礎,也是走向成功的重要階梯,動手自己練習,學會自己創作簡單動畫,就是我對自己的要求,雖然不算高,就讓我們一步一步的走向成功吧!學習是沒有捷徑的,踏踏實實的,一步一個腳印。

通過這幾周來的學習,從安裝、啟動flash 8基本操作學起,一步一步了解動畫原理,了解幀與層的概念。通過十個簡單的動畫制作實例,為我以后的學習打下基礎。

flash 提供了功能齊全的繪圖和編輯圖形工具。可以直接在編輯區里繪畫,編輯修改非常靈活。使我逐漸掌握了這些工具的功能和使用方法。

首先從簡單的小球運動學起,逐漸學習畫蝴蝶等。讓我在繪制過程中逐漸掌握電腦調色的基本原理。學會了制作的元件或導入的素材保存在元件庫里,要讓元件登臺表演,還要從元件庫導入到工作區(舞臺)中。通過落雨、水波效果等實例,理解了元件小舞臺動作與主場景中動作的關系。

我還發現flash動畫的一大特點是“交互性”強。在動畫播放時,可以用鼠標或鍵盤對動畫的播放進行控制。這些控制大多由按鈕來完成,通過“按鈕”這個作品,使我學會了按鈕的幀結構、各種動態按鈕的制作,同時學習一些簡單的控制如播放、停止、返回、拖放等語句的輸入和使用。

圖文并茂的作品才有更好的藝術效果。flash 提供了很強的文字處理功能。通過制作“淡出淡入”、“簡單mtv”等作品,我學會了文字的使用技巧。同時也明白了表達能力是無法完全用圖形和聲音代替的。歌曲、影片中加上文字臺詞,很受人們喜愛。明白了有時文字的重要性甚至大于畫面和聲音。

通過制作“探照燈”、“水波效果”等作品,讓我明白了flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一種特殊的方式來處理被“遮”層中的內容的。遮罩層覆蓋在被“遮”層上,遮罩層的內容在播放時并不顯示,而是在遮罩層中有圖形或文字的地方顯示被遮層的內容,被遮層中將成為全透明狀態。這就是說,遮罩層只是作用于被遮層的。我知道了動畫中很多特殊效果都是用遮罩功能實現的吧。在我剛看到這些作品的時候,我認為只有是高手才能做出來的東西,我這初學者是可望不可及的。

通過書寫腳本語言,我覺得flash的語言(動作腳本)非常講究,它不像我以前學的sql語言那么隨意,還要區分大小寫、空格、標點都要注意。我明白了很多程序都有自己的語言,需按照規定好的語句和格式書寫,系統才能識別。

補間使用較少,多數還是選擇逐幀去畫。形狀補間結合提示點只能用于簡單的變形,變的比較圓滑但很亂。

總之,通過這幾周的學習,我的感受用語言是不能完全說清楚的,我要繼續努力,才能學的更好!

學完了flash之后,真正的讓我體會到網絡上資源的豐富,flash在充當著那么重要的角色,五彩繽紛的世界,絢麗的賀卡,還有小小的益智游戲,無不有flash來擔當。原來它是這么的厲害,這么的受到好評,難怪當初有那么多的同學對其感興趣了。現在終于輪到了我,我應該好好去珍惜這個機會,力求為自己在此刻充充電,讓自己有更加淵博的知識在競爭激烈的社會上站穩陣腳.

多媒體課件設計與制作

題 目:學習flash動畫制作的心得

姓 名: 胡xx

老 師:張xx

學 號: 20xx75030109

學 院:地理與環境科學學院

時 間: 20xx年6月11日

摘要:近年來,flash動畫在網絡上快速流行,它以體積小、兼容性好、紙管動感、互動性強、支持mp3音樂等諸多優點,改變了以往靜態的、枯燥的網頁形式,成為當今最流行、最好的網絡多媒體動畫。《flash動畫制作》課程也成為各中等職業院校計算機專業的專業課。《flash動畫制作》是一門極富實踐性、創造性的課程,教學目的不僅是讓學生理解相關原理,更重在讓學生掌握制作技巧,最終能獨立完成主題動畫的制作。信息技術課中的flash動畫是學生比較感興趣的內容,但一直以來也是學生覺得難學的內容。

關鍵詞:flash動畫設計; 流行; 課程; 學生

flash8.0是美國macromedia公司于flash mx2004之后推出的矢量圖形編輯和動畫制作軟件,主要應用于網頁設計和多媒體創作等領域,功能十分強大。利用該軟件制作的矢量圖和動畫具有文件尺寸小、交互性強、可帶音效和兼容性好等特點,能夠創作出效果細膩而獨特的網頁和多媒體作品。

《flash動畫制作》是一門培養學生掌握動畫制作理論及制作技巧的課程,針對《flash動畫制作》不同于傳統課程的較強的課程特點,學習時我們可以把flash動畫制作和拍攝電影的工序聯系起來,進行有效的探索和實踐,可以取得較好的效果。flash是一個非常優秀的矢量動畫制作軟件,它以流式控制技術和矢量技術為核心,制作的動畫具有短小精悍的特點,所以被廣泛應用于網頁動畫的設計中。

flash可以包含簡單的動畫、視頻內容、復雜演示文稿和應用程序,以及介于它們之間的任何內容。他不僅適用于專業動畫人士,還能使業余動畫愛好者通過它制作出精彩的動畫。正因為如此,許多工科類職業院校也將 《flash動畫制作》作為選修課納入教學計劃。

對我來說,這學期我也選修了教育技能類的這門課程——《多媒體課件設計與制作》,但是面對課程學時安排少、學生來自不同的專業等困難,我們若要在較短的時間內盡可能多的掌握flash動畫制作的知識與技巧,體會到學習flash動畫制作的`成就和樂趣,那就需要學習以下幾點:

1.無論做什么事情,第一次都是很重要的。第一堂課如果能激發起學生的興趣和求知欲望,就能讓學生對此門課程有個好感并逐漸產生興趣。在我們這學期開始的前幾節課中老師重點講了flash 的特點、熟悉了flash的工作界面和簡單操作。

在課后,我查閱了flash發展史的相關資料,找到flash之父——喬納森.蓋伊創建flash的故事。我發現了每一個新技術的出現都不是一蹴而就的,都有一個不斷嘗試實踐的過程。就像蓋房子,沒有最初一磚一瓦的壘搭,也不會出現現在各種雄偉豪華的大廈。其實,學習這門課程,就要勇于實踐,不斷實踐。此外我還閱讀了flash在各種應用領域的經典案例,感覺特別神奇,也嘗試著做一下,在不知不覺中感覺喜歡上這個課程。

2.上課這么長時間,我感覺 學習興趣很難持久,如何保持興趣,

我也在學習過程中督促自己不斷嘗試過。我還發現除了很少對flash非常感興趣的同學,大部分同學下課后都不會主動練習,等到下一節課基本上都忘掉了前一節課的內容,所以需要課后學生積極地去尋找答案,或動手操作,只有這樣才能真正起到對知識技能的強化記憶作用。另外一點就是老師一直做的——在課堂中督促要做到。因為選修課課時比較少,加之學生來自不同的年級和專業,在課堂教學中也存在一下問題:1)學生的水平不一樣,安排同樣的課業會讓基礎好的吃不飽,基礎差的吃不了。2)經常出現有厭學情緒或中途放棄或者直接不做的學生。3)每節課課業完成的情況差異較大,基礎好,學習主動性強的同學通常完成的速度比較快,質量相對較高,主動性差的學生則有可能一無所獲。

另一方面,對現在大多數學生來說,互聯網的存在,使他們很早就認識了各種各樣的flash作品,對flash的強大功能有一個感性的認識,對學習flash動畫制作有一定的渴望。但是,我們大多數學生學習底子比較薄,學習習慣不好,遇到困難也容易放棄,沒有鉆研的精神。學習到現在,flash的水平也參差不齊,對flash一知半解,懵懵懂懂的。通過學習這門課程,我除了學習到flash專業能力外,還收獲了其它一些東西,如獨立思考能力、解決問題能力,不懂就問的習慣和應該自覺尊重課堂的禮貌。教師在課堂上一遍一遍不厭其煩的講授,有時候還要停下來等大家全都跟上再講,或者干脆返回去再講一遍,說實話讓我感受到了學習的力量,學習的重要性,身教勝于言教。其身正,不令則行,其身不正,雖令不行。

flash課程一般都要經歷由flash繪圖工具及其他工具的使用到幀的使用,在從元件到圖層的使用、場景設置,插入聲音,再到動作腳本的設置等,再到綜合實例的創作這樣一個過程。老師在講授每個過程時,先講清理論知識,再進行相關實例操作。這樣學生容易理解,能較快掌握相關知識。比如,老師在講授圖層時先講清圖層是什么?在實際中我們如何認識圖層?我覺得圖層就好像一張透明的紙,在這張紙上我們可以制作任何圖形,還可以將多層紙放在一起,我們最后看到的效果是所有紙上的內容,即動畫最后顯示的內容為所有圖層的內容。也可以比作鋁合金窗戶,圖層就好像窗戶上的玻璃一樣,是透明的,把這兩扇窗戶重疊在一起,或更多重疊在一起,這就是圖層。我們在第一層玻璃上制作圖形,也可以在第二層玻璃上制作圖形,也可到第三層第四層等,它們之間互不影響,這也是圖層的一個重要作用。最后將所有的內容顯示出來,也就是圖層所有的內容。實例操作時,老師先在屏幕上熟練的展示一遍,然后讓學生跟著自己再做一遍,最后讓學生自己練習加深印象。比如學生能夠非常熟練的制作出一個毛筆在屏幕上寫字的動畫、利用遮罩技術做出了放大鏡動畫和紅星閃閃的動畫。底子好的學生也發揮想象制作出自己感興趣的作品,當我們有疑問時,問老師或同學之間互相探討、或互相琢磨,這樣可以互相進步、提高整體制作水平。

[摘 要]隨著 flash 作品在網絡上的廣泛傳播,其強大的動畫功能吸引了越來越多的人們開始學習并利用flash 來制作動畫和與其相關的多媒體課件,本文就這學期以來對flash動畫學習和制作的心得來闡述以下幾方面的內容:

[關鍵詞]flash、動畫制作、應用、心得、文化

[引言]時光如流沙,不知不覺間這學期的flash動畫制作學習已經接近尾聲了,從最初的一無所知,到現在的初有成效,其間付出了時間和心血,但也感受到了快樂和滿足。學習的過程是一個積累、實踐,創新并提高的過程,只有不段地學習、不斷地總結,不斷地創新,才能不斷地提高。在這次flash動畫制作的學習過程中,我覺得自己是獲益匪淺的,也總結了一些心得體會。

具,用它可以將音樂,聲效,動畫以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品質的網頁動態效果。

flash動畫設計的三大基本功能是整個flash動畫設計知識體系中最重要、也是最基礎的,包括:繪圖和編輯圖形、補間動畫和遮罩。這是三個緊密相連的邏輯功能,并且這三個功能自flash誕生以來就存在。flash動畫說到底就是“遮罩+補間動畫+逐幀動畫”與元件(主要是影片剪輯)的混合物,通過這些元素的不同組合,從而可以創建千變萬化的效果。

繪圖和編輯圖形不但是創作flash動畫的基本功,也是進行多媒體創作的基本功。

在繪圖的過程中要學習怎樣使用元件來組織圖形元素,這是flash動畫的一個巨大特點。

補間動畫是整個flash動畫設計的核心,也是flash動畫的最大優點,它有動畫補間和形狀補間兩種形式。

學習flash動畫設計,最主要的就是學習“補間動畫”設計。

補間動畫的幀,啟動畫的主要作用,只有使用幀才能使

動畫更完美!

遮罩是flash動畫創作中所不可缺少的——這是flash動畫設計三大基本功能中重要的出彩點。

使用遮罩配合補間動畫,可以創建更多豐富多彩的動畫效果:圖像切換、火焰背景文字、管中窺豹等都是實用性很強的動畫。并且,從這些動畫實例中,我們可以舉一反三創建更多實用性更強的動畫效果。

幀——是進行flash動畫制作的最基本的單位,每一個精彩的flash動畫都是由很多個精心雕琢的幀構成的,在時間軸上的每一幀都可以包含需要顯示的所有內容,包括圖形、聲音、各種素材和其他多種對象。

關鍵幀——顧名思義,有關鍵內容的幀。用來定義動畫變化、更改狀態的幀,即編輯舞臺上存在實例對象并可對其進行編輯的幀。

空白關鍵幀——空白關鍵幀是沒有包含舞臺上的實例內容的關鍵幀。

普通幀——在時間軸上能顯示實例對象,但不能對實例對象進行編輯操作的幀。

1)關鍵幀在時間軸上顯示為實心的圓點,空白關鍵幀在時間軸上顯示為空心的圓點,普通幀在時間軸上顯示為灰色填充的小方格。

2)同一層中,在前一個關鍵幀的后面任一幀處插入關鍵幀,是復制前一個關鍵幀上的對象,并可對其進行編輯操作;如果插入普通幀,是延續前一個關鍵幀上的內容,不可對其進行編輯操作;插入空白關鍵幀,可清除該幀后面的延續內容,可以在空白關鍵幀上添加新的實例對象。

3)關鍵幀和空白關鍵幀上都可以添加幀動作腳本,普通幀上則不能。

所謂補間動畫又叫做中間幀動畫,漸變動畫,只要建立起始和結束的畫面,中間部分由軟件自動生成,省去了中間動畫制作的復雜過程,這正是flash的迷人之處,補間動畫是flash中最常用的動畫效果。

注意:如果flash幀的顯示狀態虛,說明元件沒有轉換為圖形,按f8,把兩點之間的元件轉換為圖形。這樣再做補間動畫。

影片剪輯元件——可以理解為電影中的小電影,可以完全獨立于主場景時間軸并且可以重復播放。

按鈕元件——實際上是一個只有4幀的影片剪輯,但它的時間軸不能播放,只是根據鼠標指針的動作做出簡單的響應,并轉到相應的幀。通過給舞臺上的按鈕實例添加動作語句而實現flash影片強大的交互性。

圖形元件——是可以重復使用的靜態圖像,或連接到主影片時間軸上的可重復播放的動畫片段。圖形元件與影片的時間軸同步運行。

通過這幾天來的學習,我了解動畫原理,了解幀與層的概念。通過十個簡單的動畫制作實例,為我以后的學習打下基礎。

flash提供了功能齊全的繪圖和編輯圖形工具。可以直接在編輯區里繪畫,編輯修改非常靈活。使我逐漸掌握了這些工具的功能和使用方法。

《FLASH遮罩動畫》教案

知識目標:1.掌握遮罩動畫的原理,理解遮罩層與被遮罩層的關系。

一、新課導入。

教師展示flash動畫作品,讓學生觀察動畫并找出其特點。教師點明課題《遮罩動畫》,介紹本節課學習目標。

二、學習新知識。

(一)展示遮罩動畫應用實例——文字遮罩動畫,并進行分析,歸納出遮罩動畫的原理。

遮罩動畫的原理:透過一種圖形看被遮擋的內容(圖片、文字)。

(二)打開源文件,分析圖層,講解遮罩層與被遮罩層的內容和關系。

遮罩層與被遮罩層:1.遮罩層圖形。

2.被遮罩層:被擋住的圖片或文字(最終看到的內容)。

(三)展示遮罩動畫實例2——圖片展示,讓學生分析遮罩層與被遮罩層的內容,落實知識點。

大家分析:哪一個是遮罩層,哪一個是被遮罩層。

二、以實例“文字出現”為例,演示并講解遮罩效果的制作過程。

第一步:打開flash軟件,新建兩個圖層,分別命名為“遮罩層”和“被遮罩層”

注意:“遮罩層”位于“被遮罩層”上方。

第二步:在“被遮罩層”中輸入文字。點擊第一幀,輸入文字“古城中學”,在第40幀插入關鍵幀。

第三步:在“遮罩層”中繪制圖形。在第一幀繪制一個矩形,在文字左邊,與文字不相交。在第30幀處,將矩形并行移動到文字上直至完全與文字重疊。然后在第1幀與第30幀之間創建運動補間動畫。

第四步:右鍵單擊“遮罩層”,在菜單中選擇“遮罩層”。遮罩動畫制作完成。

三、鞏固練習。

學生根據教師演示的步驟,制作文字出現的動畫。

四、請學生展示。教師總結。

教學反思:

flash動畫制作流程簡介

a) 新建立劇本文件的時候。起文件名為a-劇本名-日期-制作人的名字,修改的時候另存一個文件并且把日期改為修改當日日期。

b) 一般是兩種情況

一種是創意部給過來腳本或是客戶直接給過來的腳本。

一種是我們自己的編寫的劇本。

有的時候這些腳本只是把故事說了出來,不能讓我們產生直觀的印象,這個鏡頭里需要出現什么,那么這就需要我們把他從小說式劇本變成運鏡式劇本,使用視覺特征強烈的文字來做為表達方式,把各種時間、空間氛圍用直觀的視覺感受量詞表現出來。運鏡式劇本其實就是使用能夠明確表達視覺印象的語言來寫作,用文字形式來劃分鏡頭。創意部給過來的腳本有的時候就是帶分鏡頭的,但是相關信息并不全。把他們給過來的只是他們的創意。我們要用我們的視覺語言把他們的文字充實起來。

舉例說明:如果要表達一個季節氛圍,他們的劇本會寫"秋天來了,天氣開始涼了"。但是接下來我們要如何根據這句話來描繪一個形容"秋天來了,天氣涼了"的場景?分我們仍然要思考如何把季節和氣候概念轉化為視覺感受。"秋天來了,天氣開始涼了。"有多種視覺表達方式,我們必須給人一個明確的視覺感受。劇本可以寫"樹上的楓葉呈現出一片紅色,人們穿上了長袖衣衫。"這是一個明確表達的視覺觀感。也可以寫"菊花正在盛開,旁邊的室內溫度計指向攝氏10度",同樣是一個明確表達"秋天來了,天氣涼了。"的視覺印象。用鏡頭語言進行寫作,可以清晰地呈現出每個鏡頭的面貌。如果要表達一個人走向他的車子的情景,可以這么寫:"平視鏡頭,xx牌轎車位于畫面中間稍微靠右,角色a從左邊步行入鏡,緩步走到車旁,站停,打開車門,彎腰鉆入車內"。這就是一個明確的鏡頭語言表述。

a) 新建立劇本分析文件的時候。起文件名為b-劇本名-上本日日期-制作人的名字,修改的時候另存一個文件并且把日期改為修改當日日期。

b) 當我們確定下來運鏡式劇本之后。那就是定下來我們都要做什么了,我們開始分析劇本,確定好三幕,他們分別主要講那些事情。

第一幕開端:建置故事的前提與情景,故事的背景。

第二幕中端:故事的主體部分,故事的對抗部分。

第三幕結束:故事的結尾。

c) 把每一幕劃分n個段落,把每一幕中含有都有那些段落確定,每一個段落主要是要講那些事情確定。

d) 把每一段落劃分n個場景。把每一段落中含有都有那些場景確定,其中每一個場景都是具有清晰的敘事目的,在同一時間發生的相互關聯的鏡頭組成,并且想好每個場景間的轉場。

e) 把每一場景劃分n個鏡頭。用多個不同景別,角度,運動,焦距,速度,畫面造型,聲音,把一個場景中要說的事情說明白。如果在同一場景內有多個鏡頭的大角度變化,就畫出攝像機運動圖。

設定文件與原件命名代碼,新建立的文件和原件都用這種代號來替代,以節省文件名長度。

角色名號:js+角色序列號

場景號:cj+場景序列號

動作號:dz+動作序列號

場景號:cj+場景序列號

鏡頭號:jt+鏡頭序列號

視角號:sj+視角序列號

具體部分號:bf+部分序列號

部位號:bw+部位序列號

日期號:本日的月份/日子

制作人號:制作人員編號

確定好劇本之后

a) 新建立劇本分析文件的時候。起文件名為c-劇本名-上本日日期-制作人的名字,修改的時候另存一個文件并且把日期改為修改當日日期。

c) 按照下邊的表格把文字的運鏡式劇本用視覺語言把他們一個個鏡頭填入進去,并且要把相對應的選擇項填寫好,如有其他的內容,填寫在備注中,盡量做到看表格就能在腦子里形成動起來的畫面。

d) 總結出整個故事中共有多少的場景,每個場景需要那幾個視角的圖,共有多少個角色,每個角色共需要那幾個視角的圖。每個角色都有什么循環動作。給角色、場景、動作編號。

e) 將所有的場景視角圖 人物視角圖 人物循環動作動畫 編號。

f) 確定下來,就按照下邊的格式繪制到分鏡紙上。

g) 在分鏡紙上注明,鏡頭動作,時間,對話 內容 動作 ,還有本鏡頭所用的場景視角圖編號 人物視角圖編號 人物循環動作動畫編號寫明。

a) 初步設計,畫出角色的正視圖(鉛筆稿或是電子版),畫出幾個人物在一起的集體圖,新建立角色設計文件的時候。起文件名為d01a-角色號-日期號-制作號。集體圖文件的名字是:d01b-角色名-上本日日期-制作號。

b) 畫出每個人物的正視角 側視角 背視角 四分之三視角的.圖,并且用線標出人物在個個視角在一個頭部,上身,下身的高度,新建立角色多視圖文件的時候。起文件名為d02a-角色號-日期號-制作號。

c) 制作原件,把角色人物在flash上畫出來,新建立角色flash文件的時候。

人物原件flash文件按照下邊順序設為五層,每個需要動的原件設置為一個原件,把整個讓人物全都放在一個大的原件里,原件名為d02a-角色號-視角號-日期號-制作號。關鍵是要把每個原件的中心點挪到他和上一個原件連接的連接點。并且在上一個圖層遮擋的下邊多畫出一部分。以便調動作。

頭部原件包括 各種裝飾品原件和五官原件

原件名按照"角色號-視角號-部位號-具體部位加序號"

外側胳膊包括 各種服飾原件和身體部分

原件名按照"角色號-視角號-部位號-具體部位號-序號"

外側腿部包括 各種服飾原件和身體部分

原件名按照"角色號-視角號-部位號-具體部位號-序號"

身體原件包括 各種服飾原件和身體部分

原件名按照"角色號-視角號-部位號-具體部位號-序號"

內側胳膊包括 各種服飾原件和身體部分

原件名按照"角色號-視角號-部位號-具體部位號-序號"

內側腿部包括 各種服飾原件和身體部分

原件名按照"角色號-視角號-部位號-具體部位號-序號"

d) 給角色上色,并且定下來色彩。

新建立角色上色flash文件的時候。起文件名為d04a-角色號-日期號-制作號,先給角色的正視圖上色,確定下來之后在給所有的圖上色,通過了之后,制作顏色表,把每個部分的顏色用色彩和那個顏色的數值,確定下來,依照顏色表給角色所有的視角上色。

e) 制作角色庫

新建立角色庫flash文件的時候。起文件名為d05a-日期號-制作號,把所有角色的所有視角圖分門別類排列在庫中,每個角色都是一層,并把層命名為該角色的名字。

a) 初步設計,畫出本鏡頭場景的正視圖(鉛筆稿或是電子版),畫出本場景所需要的多個角度。

b) 給場景上色,并且定下來色彩,新建立場景上色flash文件的時候。起文件名為e01a-號-場景號-視角號-日期號-制作號,先給場景的正視圖上色,確定下來之后在給所有的圖上色,通過了之后,制作顏色表,把每個部分的顏色用色彩和那個顏色的數值,確定下來,依照顏色表給所有的場景上色。

c) 制作場景庫

新建立場景庫flash文件的時候。起文件名為e02b-日期號-制作號,把所有場景的所有視角圖分門別類排列在庫中,每個場景都是一幀,并把層命名為該場景的名字。

a) 新建立動作flash文件的時候。起文件名為f01號-動作號-日期號-制作號。

b) 建立動作原件,原件名f01號-動作號-幀數-日期號-制作號。

c) 制作動作庫, 新建立動作庫flash文件的時候。起文件名為f02-日期號-制作號。把所有動作的所有視角圖分門別類排列在庫中,每個動作都是一幀,并把層命名為該場景的名字。

a) 新建鏡頭falsh文件。起文件名為g01號-鏡頭號-日期號-制作號。

b) flash文件中每個場景就是一個鏡頭。

c) 在本鏡頭中每一層的名字都要起為本層動畫的名字。如果在本層上做別的動畫,在動畫的最前一幀上標出動畫的名字。

d) 在本鏡頭制作的要件都要存成原件。并且命名為鏡頭號-js/cj/dz-要件名-日期號。

a) 聲音分成整體音樂和動作特效。

b) 公司視頻部電腦里有音樂庫和聲音特效,如果沒有的話。還可以去閃吧去下載。

c) 整體音樂要根據整個片子的感覺來配,不過這些要在后期合成為成片配上。

d) 單個動作音效根據動作來配音效,可以直接在flash的層上添加,不過要在層名字上的標上音樂層。可以在flash上編輯特效和一些音樂。

a) 把所有鏡頭合成到一起,建立合集文件。起名為"片名+合集-時間"。

b) 有多少的鏡頭文件,就在flash文件中建立多少個場景。打開場景。

c) 再把相應的鏡頭文件打開,全選幀。復制幀。

d) 回到合集文件。粘貼。

e) 把一個個的鏡頭文件拷貝到合集中。

f) 觀看,無誤后生成png串。帶通道。

flash動畫制作說課稿

尊敬的各位評委老師大家好:

《簡單flash動畫制作》是人教版信息技術教材八年級上冊第一單元第二節的內容。本章是學生第一次學習動畫知識。是全套教材中培養學生多媒體素養的重要組成部分。通過本章的學習,學生不僅掌握了flash動畫的制作方法,而且培養了學生的想象力、創新意識、動手能力和正確的審美情趣。

本課是本章中學生對flash軟件的初步接觸,承接上一節課的動畫原理。并貫穿了后面幾節課的動畫制作教學,是學生能夠快速掌握flash軟件的基礎和保障。

1、 通過本節課flash動畫的學習,學生已經了解動畫的基本原理。本課。學生將使 用flash軟件完成一個真正的動畫。學習新知的同時強化對動畫原理的理解。

2、初二學生對新軟件的認知容易膚淺。因此,在教學過程中,教師應注意創設一個與學習內容相似的“情景主題”,以學生為活動的主體,通過類比和對比來實現知識的學習和能力的提高。

3、由于學生的學習風格、認知基礎、動手能力有差異,考慮學生的分層培養,讓所有學生都學有所獲。

在以上的分析下,結合學生的實際。我確立以下教學目標。

學習目標: (1)掌握flash的基本操作

(2)了解flash動畫的制作原理和基本方法

(3)能制作簡單的逐幀動畫

過程與方法:通過自學探究、小組協作、演示示范來學習用flash制作動畫。 情感態度與價值觀:培養學生的個性審美觀,培養學生體驗探究問題和合作學習的樂趣。

重點:利用flash軟件制作太陽與白云動畫移動和補間。

難點:動畫補間動畫創作的綜合分析及操作。

通過學生自學答疑、合作探究、重點鞏固、當堂訓練、拓展演練的方式教學。教學中,以任務驅動,啟發和誘導貫穿始終,充分調動學生的學習積極性。讓課堂在生動、高效中進行。

為培養學生良好的學習習慣,配合上述教法。引導學生采用自學答疑,合作探究,重點鞏固,當堂訓練,拓展演練的學習方法,引導學生以練為主,通過動腦動手來學習新知。

根據本課教學內容以及信息技術課程學科特點,結合八年級學生的'實際認知水平和生活情感,設計教學流程如下:

具體闡述

(一)播放動畫,激情導入

首先為學生播放提前制作好的flash動畫。激勵學生學習動畫制作。這樣創設輕松的學習氣氛,調動學生的積極性。

(二)創設情景,準備實踐。

首先提問學生,完成一個動畫片應該有的步驟。然后類比創設一個“導演舞臺劇”的情景主題。然后讓學生通過觀察老師的講解熟悉flash軟件的基本布局和基本工具的使用。此環節不僅能進一步激發學生學習興趣,也為接下來的任務完成做好必要準備。

(三)布置任務、引導探究

本環節設計了兩個任務任務一、太陽的移動

讓學生在flash軟件中自制一個橢圓圖片,觀察每一幀的靜態圖片在快速移動時所產生的變化,通過實踐和觀察讓學生理解本節課的主要學習內容,并強化對動畫原理的理解。

任務二、白云移動的動畫

通過學生完成太陽移動的動畫。讓學生充分體驗幀動畫制作的過程,讓學生產生成就感,并通過對調整動畫形變的思考,更深一步理解幀動畫的特點。并加強屬性面板的理解和使用 。

在學生自主學習中,教師巡回指導。并評價學生的表現。

(四)課堂挑戰、提升知識

對于還未完成必作任務的學生,教師及小組給予指導幫助。對于已經完全掌握的學生,教師引導他們完成本節課的內容還要對自己的作品進行提交展示。并強調最好要發揮自己的想象力。本環節不僅僅是對教學內容的鞏固和提高,而且發展和提升了學生的審美、想象力。并注重了分層教學讓每一位學生都學有所獲。

教師巡回指導。并評價學生的表現。

(五)交流評價、歸納總結 ?1、學生展示自己的作品

2、總結本次的學習要點,讓學生以“這節課我學到了 我認為我的表現可以打 ?分。” 3、對小組和個人的學習情況進行評價。

(六)布置作業 ?的作品文件提交作業。

本節課,我采用了任務驅動法,按照難度遞增的方式有效分解了課程內容,分散了難點,突出了重點。注重了學生自主學習和過程體驗。實現了教學效益的最大化 。

Flash動畫的制作流程

flash動畫制作流程十分的簡單清楚,主要分為新建flash文檔、編輯場景、保存影片、發布影片四個步驟,其中編輯動畫部分是制作過程的關鍵步驟。

制作flash動畫,首先要設計好動畫的主題內容,并且要確定好動畫內容中角色的在整體過程起到的作用,并且,在flash動畫設計時,色彩是造型設計的構成元素之一,色彩對造型風格的表現,其作用是很突出的,因此,角色的色彩一定要明確。

3.2.1變靜為動

要想使設計的角色運動起來,將靜態圖形變為活靈活現的動畫,時間軸是最主要的工具。簡單來說,時間抽是可以將所有元素聯系起來而構成一個整體的主線,而那個整體就是完成制作之后的動畫。時間軸主要有兩個部分組成,一個是圖層管理區,另一個是幀管理區,將背景、角色用圖層管理區來區分開,在這其中,背景在最底層,然后按照需要分別分層。分層后將運用到幀這個可以記錄圖形圖像信息的關鍵部分。這里指的幀可以根據其不同功能分成普通幀、關鍵幀和空白關鍵幀。普通幀也可稱為過度幀,它不記錄圖像的'變形信息;關鍵幀可以記錄所有圖形和變形的信息,因此,關鍵幀是重要的幀,關鍵幀使用的越多則動畫運動量越大。

3.2.2動畫補間

在制作flash動畫的過程中,最重要的部分就是動畫補間,而動畫補間又可以分為動作補間和形狀補間,根據前期設計的動畫效果需要,在不同地方選擇不同功能的補間。

3.2.3原件和庫在案例中的使用

在flash設計制作中,不同的案例可能要用到相似的原件,要想改動擁有相似原件的案例,只需改動一個原件即可。

庫不僅可以用于儲存三種元件,也可以存儲位圖、聲音和視頻等文件。簡單來說,庫就是用來儲存制作動畫必需元素的容器。當元素過多時,庫可以通過建立文件夾對各類元素進行分類管理。

3.2.4使用引導層和蒙版層

引導層是一種輔助制作flash的特殊圖層,按照引導層中設計好的軌跡,可以達到相應的運動下效果。創建圖層蒙版可以根據需要將圖層中的不同區域被遮罩、隱藏起來。我們可以可以將多個圖層組織在一個蒙板層下來創建所需要的復雜動畫效果。

3.2.5插入音頻

制作flash動畫還需要掌握一個關鍵點,那就是插入音頻。音頻功能可以為制作的動畫添加動人的聲音效果,增強動畫的吸引力。新建一個圖形,在文件下拉菜單選擇導入,之后在彈出的對話框里選擇要導入的歌曲或者音樂。

在制作完畢之后,測試動畫效果,修改不滿意的案例,最終達到令人滿意的動畫效果。當測試完成之后,就可以發布動畫,供其他人觀賞和使用。

Flash遮罩動畫教案

本節以山西經濟出版社的《信息技術》教學內容為依據拓展開來講授的。本節的教學內容是flash的“遮罩動畫制作”。作為拓展,著重于學生對遮罩動畫的原理理解以及制作簡單的遮罩效果動畫,進一步提升學生動畫制作技能水平。

學情分析。

由于新教材上沒有專門安排遮罩動畫的這一章節,但是學生前面已學習過的基本動畫又不能滿足學生的認知拓展需要,學生在掌握簡單的逐幀動畫、動作補間以及形狀補間之后,渴望掌握更深的操作技能,本學生通過學習flash遮罩動畫的制作原理及基本應用,培養學生深入學習flash的興趣以及動手探究實踐的學習能力。

教學目標。

知識與技能。

(1)掌握遮罩動畫的基本原理;

(2)理解遮罩層與被遮罩層之間的關系;

(3)利用遮罩知識,學會探照燈、動感文字效果動畫的制作;

2過程與方法。

(1)通過分析遮罩實例,掌握遮罩制作的三步驟,加深對遮罩原理的理解;

(2)通過制作遮罩實例,提高學生靈活運用遮罩效果的應變能力;

3情感態度與價值觀。

(1)培養學生深入學習flash的興趣,體驗作品創作成功的喜悅和成就感;

(2)通過知識點的遷移,培養學生創新精神和應變能力;

教學重點與難點。

教學重點。

遮罩的原理和遮罩效果的制作三步驟方法。

2教學難點。

理解遮罩與被遮罩層的關系。

教法、學法。

講授法、演示法、分層任務驅動法、自主探究學習法。

教學準備。

時安排。

安排1時。

教學過程。

一、實例導入。

展示動畫片《貓和老鼠》中的燈塔在夜晚照來照去的影片片段,同時展示幾個有遮罩動畫效果的實例,導入本節的內容:flash遮罩動畫。

學生欣賞作品,激發學習興趣,明確本節目標。

設計意圖:通過展示豐富的遮罩實例,激發學生的學習興趣,引導學生思考,導出本教學內容。

二、探究新知。

實例分析。

以“探照燈效果”為例,通過網絡教學軟展示源文時間軸面板,幫助學生共同分析動畫的構成。

提問:

a有幾個圖層?

兩個,一層放的是背景,一層放的是圖形(圓)。

b“圓”圖層中是什么動畫類型?(動作補間動畫)。

學生仔細觀察、積極思考并回答問題。

設計意圖:通過提問,幫助學生復習前面所學知識點(圖層、動作補間動畫的特點)。

2原理講解。

遮罩的含義有點抽象,可用事先準備好的教具——兩張圖片演示:首先,在一張白紙(遮罩層)上挖出一個“探照燈”,把它放在另一張圖片(被遮罩層)之上,隨著白紙的移動,大家可以觀察到的一個“探照燈”在緩緩移動。探照燈所到之處可見,而探照燈之外的景象被遮罩。這個探照燈(元)是透光區,所在層為遮罩層。以此說明遮罩動畫的原理:遮罩就是透過一種圖形來看被擋住的內容。

就此引出遮罩層與被遮罩層的概念。

(兩者的位置:遮罩層在上,被遮罩層在下)。

遮罩效果的實現,需要兩層:

a遮罩層——提供了形狀;

b被遮層——提供了被擋住的內容(文字、圖片等)。

3演示講解。

以“探照燈fla”文為例,講解其特點及制作方法。

強調:制作思路3步驟:

a先做哪個層?再做哪層(遮罩層/被遮罩層)?先做被遮罩層,再做遮罩層。

b再分析誰是遮罩層,誰是被遮罩層?背景是被遮罩,圓形是遮罩。

最后分析誰在移動?做哪種移動?圓在做動作補間動畫移動。

(指導學生將圖形所在的層設置為“遮罩層”,完成透過圖形看到文字的遮罩效果,從而達到探照燈效果)。

4學生上機實踐。

基本任務:探照燈遮罩動畫。

拓展任務:動感的文字。

教師巡視輔導,及時集中糾正學生易錯問題。

設計意圖:基本任務相對比較簡單,拓展任務的設置是幫助學生循序漸進地完成整個動畫。培養學生自學的能力。

展示、評價、總結。

展示學生優秀作品,總結遮罩動畫知識要點,學生自我評價,反饋不足,歸納總結所學知識要點,根據所學情況,交流反饋,鼓勵學生積極主動地學習flash軟。

flash動畫角色造型中吉祥圖案的運用論文flash動畫人物制作

微課是移動互聯網發展的產物,也是今后教育發展的重要方向。微課在中職flash動畫制作教學中的應用不僅可以激發學生學習興趣,而且能夠增強教學資源利用率,提升課程質量和效率。因此,如何利用微課來開展中職flash動畫制作教學活動已成為教育工作者所面臨的重要課題。

1、微課的概念與特點。

微課是指按照新課程標準及教學實踐要求,以視頻為主要載體,記錄教師在課堂內外教育教學過程中圍繞某個知識點(重點難點疑點)或教學環節而開展的精彩教與學活動全過程。微課具有情景化、短小精悍的特征,其教學時間一般在10分鐘以內,教學主題簡短、內容精煉,但資源的應用面卻比較廣,可面向不同的教學對象,且支持多種學習方式,教學效果十分顯著。

2、中職flash動畫制作教學現狀。

2.1、中職學生現狀。

中職學生大多是初中應屆畢業生,其身心正在快速發育之中,普遍具有以下特點。一是基礎知識不扎實,學習能力有限,且學習積極性普遍不高。二是缺乏明確的學習目標,自信心和進取心有待提高。三是欠缺自我控制能力,不懂得給自己施加學習壓力和動力。四是心理素質薄弱,尤其是面對那些已經升入高中的同學,部分中職生存在自卑心理,而自卑心理較強的學生還有可能對中職階段的學習自暴自棄,從而造成學習上的'障礙。以上幾點也可以說是中職學生的缺點,這給中職學生的教學工作帶了很大困難。此外,中職生的優點也很明確,即思維比較活躍,對新鮮事物充滿興趣,接受能力較強,動手實踐能力也普遍比較強,這一點也是微課教學實施的有利方面。

2.2、flash動畫制作教學現狀。

flash動畫制作不僅是中職計算機專業學生必須掌握的一門技能,也是與學生生活密切相關的一門課程,其涉及廣告制作、游戲開發、多媒體教學等各方各面,可以說在學生身邊無處不在。一般而言,剛開始接觸這門課程的時候學生都比較感興趣,然而隨著課程的深入和學習難度的加大,學生的好奇心逐漸耗盡,慢慢失去了學習興趣,甚至會厭惡、排斥這門課程,學習成績也就提不上去。此外,flash動畫制作的知識點十分瑣碎,一些新概念往往進行了多種細分,如圖層分為普通圖層、引導層、遮罩層;動畫類型分為逐幀動畫、形狀補間動畫、動畫補間動畫,此類相似概念極易導致學生混淆,給其學習和記憶制造了很大困難。而當前的flash動畫制作教學中,教師一般先進行相關知識點的講解,然后給學生示范,最后讓學生自己上機操作,在這一教學模式下,學生的聽課效果普遍較差,對一些知識點和操作步驟的記憶效果不佳,上機后只會簡單模仿,不懂得如何靈活應用,稍有失誤就會導致動畫效果無法顯示,久之久之會產生挫敗感,進而加速消耗學生對這門課程的學習熱情,最終影響課程教學的質量及效率。

3、微課在中職flash動畫制作教學中的應用。

3.1、教學目標設定。

微課教學具有很強的針對性,一節微課一般只關注一個知識點,并以此知識點為核心來開展教學工作,因此,微課的教學目標應精簡、明確、突出重點。以制作“五光十色”這節課為例,可設置如下教學目標:學會如何通過代碼來控制元件隨鼠標移動并更改元件的顏色。

3.2、教學內容選取。

通過代碼來設計交互式動畫是flash動畫制作的重要內容之一,也是動畫設計開發人員必備的一項flash技能。

運用代碼要求學生具有一定英語底子,能夠識記基本的詞匯,但中職學生的英語基礎普遍比較薄弱,因此對于代碼的學習和運用就成為中職flash教學的一大難點。為了使學生更清楚地記憶并掌握代碼的使用方法,筆者采用項目教學法,這樣學生經過初步學習后可按照個人喜好來制作自己感興趣的動畫作品,有利于提升其學習成就感和自信心。該項目的制作流程如下:打開制作摸板;依次設置“繪畫筆”“調色筆”“填充圖形”的實例名稱;輸入控制代碼;實例運行。其中,教學重點在于怎樣通過代碼來控制元件隨鼠標移動和更改元件顏色,而部分學生學習代碼后不懂得如何去運用,也不知道每個代碼能起到什么樣的作用,基于此,筆者選擇了制作“五光十色”這節課,其不僅內容完整、有趣,而且能夠起到很好的演示效果,對教學目標的實現有很大幫助。

3.3、微課視頻制作。

3.3.1、微課視頻內容。

微課視頻教程的主要內容如表1所示。

表1微課視頻教程的主要內容。

3.3.2、微課視頻錄制工具。

微課錄制可以使用的錄制工具有錄屏軟件、攝影器材、錄播教室、手機、ipad等。考慮到flash教學的實操性較強,本微課所選取的項目需要進行大量操作演示,故采用錄屏軟件來錄制,這樣有利于學生更清楚地觀看并記憶演示操作的細節,能夠將所學內容靈活應用到實際操作中。

3.3.3、視頻錄制及后期加工。

首先,教師要下載、安裝錄屏軟件camtasiastudio7;其次,結合具體教學內容搜集有關方面的教學資料,如微教案、微課件、微習題等,然后制作ppt課件;第三,結合教學設計方案,簡單制作一個錄制腳本語言,同時在電腦上打開錄屏軟件和ppt,設置好屏幕分辨率;第四,戴上耳機,移動話筒到最佳位置,檢查音量,并把ppt界面以及錄屏界面擺放到合適位置,然后開始錄制。在錄制過程中,教師要邊演示邊講解,把錄制工作當成一節正式的課堂來對待,既要保持適當的嚴肅感,又要使教學過程盡量幽默生動;第五,對所錄視頻進行一定的美化、剪輯,刪掉多余部分,并適當進行聲音降噪處理,然后給視頻加上標題。

3.4、微課平臺創建。

教師可專門建立一個qq群或微信群,并把微課視頻上傳到群共享中,這樣學生隨時隨地都能下載和觀看視頻。此外,可于每周選取固定的一節課來進行師生交流,解答學生疑惑、檢測學習成果,并鼓勵學生分享微課學習的有效經驗。

3.5、微課教學過程。

微課視頻應于教學前一次或前一天課上傳至微課平臺,并通知學生學習觀看,引導學生完成新課預習工作。上課時,可用多媒體工具播放微課視頻,并給學生布置項目實踐練習任務,讓學生親自動手操作,教師則從旁巡視指導,及時糾正學生的錯誤。學生操作完成后,教師可就學生出現的問題及相關知識點進行一一討論、講解、演示,并設置答疑解惑環節。最后,教師可引導學生歸納、回顧本節課的重要知識點,然后布置實訓作業。

4、結語。

信息技術的飛速發展給中職flash教學工作帶來很大方便,對此,教師要善于利用信息技術,不斷創新教學理念和方法,并結合中職學生的特點來設計微課教學方案,激發學生對flash課程的興趣和熱情,增強學生flash動畫制作能力。

參考文獻。

[1]油曄.《flash二維動畫制作與設計》微課設計與開發[j].課程教育研究,2014(33).

[2]姚艷.信息技術微課教學初探[j].考試周刊,2014(93).

[3]鐘麗.讓flash教學走進“微時代”——探討“微課”在fiash教學中的應用[j].教育,2015(5).

運用Flash軟件制作動畫

flash以生動的形式,事半功倍的效果,在我們眼前展示著一件件迷人的動畫作品。

flash是一個優秀的矢量繪圖與動畫制作軟件,它秉承了矢量繪圖軟件的所有優點,用它可以將音樂,聲效,動畫以及富有新意的界面融合在一起,強大的動畫編輯功能使得設計者可以隨心所欲的設計出聲色俱佳的高質量的動畫。

1flash動畫技術的特點。

(1)使用矢量圖形和流式播放技術。

矢量圖形與位圖圖形不同的是,矢量圖形可以任意縮放尺寸而不影響圖形的質量。

流式播放技術使得動畫可以邊播放邊下載,從而緩解了網頁瀏覽者焦急等待的情緒。

(2)flash動畫是一種矢量動畫格式,具有體積小、兼容性好、直觀動感、互動性強大、支持mp3音樂等諸多優點,是當今最流行的web頁面動畫格式。

用在網頁設計上不僅可以使網頁更加生動,而且小巧玲瓏的文件可以加進下載迅速,使得動畫可以在打開網頁很短的時間里就得以播放。

(3)flash動畫具有交互性優勢,通過代碼可以實現設計者與瀏覽者之間的交互性,他可以讓欣賞者的動作成為動畫的一部分,通過點擊、選擇等動作決定動畫的運行過程和結果。

(4)flash軟件使動畫制作變得非常簡單:一套電腦軟件,一個人,一臺電腦就可以制作出一段有聲有色的動畫片段。

2flash動畫的三大基本功能。

flash動畫設計是通過文字、圖片、錄像、聲音等綜合手段形象的體現一個意圖。

一般利用它來制作公司形象、廣告宣傳片、mtv等,可以達到非常好的效果。

它是一個矢量動畫格式,具有體積小、兼容性好、直觀動感、互動性強大、支持mp3音樂等諸多優點。

而在這之中,flash動畫的三大基本功能是整個flash動畫設計知識體系中最重要、也是最基礎的,包括:繪圖和編輯圖形、動畫和遮罩。

flash動畫說到底就是“遮罩+補間動畫+逐幀動畫”與元件(主要是影片剪輯)的混合物,通過這些元素的不同組合,從而可以創建千變萬化的效果。

2.1編輯圖形。

繪圖和編輯圖形不但是創作flash動畫的基本功,也是進行多媒體創作的基本功。

繪圖和編輯圖形不但是創作flash最基本的技術,而且更是flash制作動畫的一大獨特特色,圖繪制好了,制作就更加順利了,而且更增強了一個人的創作能力。

2.2動畫。

動畫分為逐幀動畫、形狀補間動畫和動作補間動畫。

逐幀動畫是flash動畫最基本的形式,是通過更改每一個連續幀在編輯舞臺上的內容來建立的動畫。

運動補間動畫是在兩個關鍵幀端點之間,通過改變舞臺上實例的位置、大小、旋轉角度、沿特定路徑運動、變化等等屬性,并由程序自動創建中間過程的運動變化而實現的動畫。

補間動畫是整個flash動畫設計的核心,也是flash動畫的最大優點,學習flash動畫設計,最主要就是學習補間動畫。

無論是將對象移動到一個新位置,還是改變對象的亮度,或是增加對象的大小,補間都是創建動畫最快捷最實用的方法。

可以在第一幀的位置設置對象及其屬性,在結束幀中設置最終的屬性,然后應用補間在二者之間創建所有步驟。

2.3遮罩。

遮罩是flash動畫中所不可缺少的,使用遮罩配合補間動畫,就可以創建更豐富多彩的動畫了。

遮罩的原理非常簡單,其實現的方式也多種多樣。

遮罩就像一個窗口,透過它可以看到下面的對象。

也就是說,透過遮罩,遮罩層下圖層上的任何內容都是可見的,即只要不在遮罩區內,任何內容都是不可見的。

使用遮罩配合補間動畫,用戶更可以創建更多豐富多彩的動畫效果。

遮罩中可以使用的動畫形式可以在遮罩層、被遮罩層中分別或同時使用形狀補間動畫、動作補間動畫、引導線動畫等動畫手段,從而使遮罩動畫變成一個可以施展無限想象力的創作空間。

在flash中,遮罩項目可以是一個填充形狀、類型對象、圖形元件實例或是影片剪輯,也可以將多個圖層在一個遮罩下產生復雜的效果。

3flash動畫制作的基本流程。

就像拍一部電影一樣,一個優秀的flash動畫設計作品也要經過很多環節,每一個環節都關系到作品的最終質量。

flash動畫短片的最終實現需要三大環節:前期的準備即設計、籌劃階段;中期的繪制階段;后期的合成輸出階段。

3.1flash動畫短片的準備階段。

主要包括作品的構思和創意、分鏡頭腳本的繪制、造型與美術設定、場景設計和構圖。

明確制作動畫的目的以及要達到的效果。

(1)劇本創作。

動畫短片創作要根據劇本做相應的分鏡頭劇本,而flash軟件自身帶有場景管理功能,可以把動畫分鏡頭劇本按場景進行單獨編輯。

(2)造型設計。

造型設計是一部能夠吸引觀眾成功動畫片的重要環節。

不管是動畫的角色造型還是場景造型,都要與動畫片整體美術風格一致,有強烈的個性特點,才能給觀眾留下深刻印象。

flash動畫軟件主要采用了矢量繪圖方式,矢量繪圖可以達到無限大而不失真,同時,因為矢量圖具有圖形顏色單純的特點,flash動畫多數以整塊的色彩平涂方式出現,給人以造型簡練質樸、色彩鮮明的視覺感受。

在flash軟件中,通過軟件工具中的選擇和變形工具即可達到自己想要的效果,且圖形可以任意修改。

3.2flash動畫中期制作階段這一階段是flash動畫創作最關鍵的環節,也是動畫成功的關鍵。

主要包括為角色造型添加動作、角色與背景的合成、聲音與動畫的同步。

這一步最能體現出制作者的水平,想要制作出優秀的flash作品,不但要熟練掌握軟件的運用,還需要掌握一定的美術知識以及運動規律。

(1)動畫階段。

flash動畫的角色是矢量圖形,并使用了“庫”和“元件”,這給動畫的制作提供了不少的便捷。

flash動畫的動畫方式很多多,如逐幀動畫、補間動畫、遮罩動畫、路徑動畫等。

且flash軟件是關鍵幀動畫軟件,只要有關鍵幀,動畫就可以通過軟件自己生成,大大節約了時間和動畫制作的成本。

(2)動畫的檢查。

傳統動畫制作主要負責檢查動作是否連貫,線條是否符合標準,人物形象是否準確,更重要是否達到導演的制作要求。

傳統動畫的流暢度檢驗主要是靠有豐富生活經驗的動畫師目測,觀察動畫短片是否符合各自的運動規律,但往往難免出現誤差。

flash的“洋蔥皮”(繪圖紙外觀功能)功能大大提高了動檢的效率,即使是軟件自己生成的補間幀也能在舞臺上清晰顯示出來,物體的運動規律清晰的在舞臺上顯示,便于創作者迅速檢查出問題所在。

激活“洋蔥皮”功能后可以任意幀數的觀察舞臺上物體的運動軌跡,既能整體觀察整部短片的運動規律,也能觀察局部幀的動畫運動情況。

3.3()flash動畫后期的合成輸出階段。

flash動畫在繪制過程中即可經常進行測試,檢查播放以及檢查動畫的動作、節奏等。

整個動畫制作完成后,可以使用“發布”或“導出”命令進行輸出,若用于網絡展示多會選擇swf文件格式。

flash動畫以占用空間小,傳播速度快而彰顯特色,對于動畫中的聲音合成可采用mp3格式音頻文件,mp3文件由于音質好、文件小,更重要的是便于和flash兼容。

flash后期音頻編輯時還可以對聲音的大小進行控制,常見的兩種形式是時間控制和幀控制,在多場景編輯時,建議選擇幀控制,時間控制比較適合單場景聲音編輯。

flash動畫的調試包括調試動畫和測試動畫兩方面。

調試動畫主要是對動畫的各個細節,測試動畫是對動畫的最終播放效果、網上播放效果進行檢測,以保證最后發布的動畫作品能完美地展現在欣賞者面前。

參考文獻:

[1]《中文flash動畫網頁制作與實例教程》。北京冶金工業出版社。

[2]楊旭明。《flashmx2004動畫制作實訓教程》。上海科學普及出版社。

[3]張亞東,張薈惠。《flashcs3二維動畫設計與制作》。電子工業出版社。

[4]宋軍。《flash8動畫制作篇》。機械工業出版社。

FLASH骨骼工具制作皮影動畫技巧

本例將使用flashcs4新增的“骨骼工具”來創建反向運動,該工具可以在短時間里制作出復雜而自然的動畫效果,這種制作方式很適合運用在皮影動畫中。

本例思路。

導入素材,然后分割好圖形的各部分元素。

使用“骨骼工具”為老人添加好骨骼,然后為老人制作出行走動畫。

使用“骨骼工具”為小狗添加好骨骼,然后為小狗制作出跳躍動畫。

part1分割圖形。

(1)按ctrl+r組合鍵導入素材/文件,如圖6-1所示。

圖6-1導入素材。

(2)將老人的各肢體轉換為影片剪輯,因為皮影戲的角色只做平面運動,然后將角色的關節簡化為10段6個連接點,如圖6-2所示。

圖6-2連接點。

(3)按連接點切割好人物的各部分,然后每個部分轉換為影片剪輯,如圖6-3所示。

圖6-3切割素材。

(4)將各部分的影片剪輯放置好,然后選中所有元件,再將其轉換為影片剪輯(名稱為“老人”),如圖6-4所示。

part2制作老人行走動畫。

(1)單擊“工具箱”中的“骨骼工具”按鈕,然后在左手上創建好骨骼,如圖6-5所示。

圖6-5創建左手骨骼。

技巧提示:

使用“骨骼工具”連接兩個軸點時,要注意關節的活動部分,可以配合“選擇工具”和ctrl健來進行調整。

(2)采用相同的方法創建出頭部、身體、左手、右手、左腳與右腳的骨骼,如圖6-6所示。

圖6-6創建其他骨骼。

(3)人物的行走動畫使用35幀完成,因此在各圖層的第35幀插入幀,如圖6-7所示。

圖6-7插入幀。

圖6-8調整行走動作。

(5)返回到主場景,然后創建出“老人”影片剪輯的補間動畫,使其向前移動一段距離如圖6-9所示。

圖6-9創建補間動畫。

(6)按ctrl+enter組合鍵發布動畫,效果如圖6-10所示。

圖6-10行走動畫。

part3制作小狗跳躍動畫。

(1)使用“骨骼工具”為小狗添加骨骼,小狗的骨骼和老人的骨骼不同,小狗只使用一副骨骼,如圖6-11所示。

圖6-11創建骨骼。

技巧提示:

小狗的右前腳和右后腳在身體的背面,被身體擋住了,所以不能直接關聯對象,如圖6-180所示,這時可以將右腳拉出來關聯骨骼后,然后按住ctrl鍵的同時使用“選擇工具”將其放回原位,如圖6-13所示。

圖6-12禁止關聯對象。

圖6-13關聯調整對象。

(2)調整小狗跳躍的各種姿勢,如圖6-14所示。

圖6-14調整跳躍姿勢。

(3)按ctrl+enter組合鍵發布動畫,效果如圖6-15所示。

圖6-15跳躍動畫。

(4)返回到主場景,然后為小狗添加補間動畫,如圖6-16所示。

《Flash補間動畫的制作》教學設計

摘要:flash動畫制作是計算機應用技能之一,也是學習的有機構成部分。它作為一門操作實踐課程,旨在讓學生通過學習,掌握必要的flash軟件的各項使用功能,并且做到學以致用,最終達到自主設計的目的。新形勢下,為了優化flash動畫制作教學,教師必須不斷提升自身的素養,優化教學過程,不斷創新教學模式和教學方法,激發學生的學習興趣。本文中筆者結合自身的教學實際,探究了一些優化flash動畫制作教學的方法,希望能提升flash動畫制作教學質量。

關鍵詞:計算機課程;flash動畫制作;教學質量;學習興趣;教學模式。

計算機課程flash動畫制作教學,對學生的成長和發展具有重大的意義。當前,計算機技術和網絡已經很普及了,人們必須掌握相應的技術和能力才能更好地生活和工作。為此,在計算機課程flash動畫制作教學中,教師要提高重視程度,激發學生的學習興趣,優化教學過程,提升教學質量。

一、了解學生的基本情況,精心設計教學過程。

對于學生而言,每個人都是一個活生生的個體,他們在成長環境、學習能力和生活環境等方面存在一定的差異性,教師在教學的過程中必須了解他們的基本情況,只有這樣才能設計出符合學生發展的教學內容和教學過程。教學的任務并不是簡簡單單地把知識講授給學生,而是讓學生在學習知識之后,能做到學以致用。在教學計算機flash的動畫制作時,教師要了解學情,知道學生的基本情況,這樣在教學的過程中才能對癥下藥。目前,計算機基本上走進了很多的家庭,但是在利用上較為淡薄,主要是用來打游戲、看視頻、聊天等,對電腦的其他可利用價值卻沒有利用,為此,教師在教學的過程中要引導學生合理使用電腦,多掌握計算機的操作知識,對網站設計、計算機系統、辦公軟件、flash動畫制作等做到有所了解。在對電腦的認知上,還要讓學生掌握一些計算機硬件和軟件的相關知識,掌握flash動畫制作的相關內容。

二、革新教學方法,讓學生“操練”起來。

flash動畫制作教學需要教師摒棄以往不合理的教學方法,突出對學生實踐能力和創造能力的培養,讓學生操練起來。對于學校來說,要在有條件的情況下,給學生配備一定的電腦,這樣才能實現有針對性的實踐教學,讓學生開展實戰演練。對于flash動畫制作學習來說,掌握一定的基礎知識是非常必要的,但是死記硬背知識并不是目的,需要學生在習得理論知識之后通過電腦操作,提升flash動畫制作的水平和能力。另外,在具體的flash動畫制作教學中,教師還要采取一定的方法,激發學生的學習興趣,如精心設計課堂導入,采取案例導入、故事導入等方式,同時還要在教學的過程中做到理論聯系實際,采取直觀的教學方法,讓學生動起來。

三、開展案例教學,提升學生的理解能力。

計算機flash動畫制作教學并不是我們傳統意義上理解的死記硬背理論知識。相反,flash動畫制作教學的學習內容是非常豐富的,對學生的發展和綜合素質的提升具有積極的影響。在日常的教育教學中,應該培養學生的'實用能力和操作能力,拓展學生的知識視野,促進學生的多方面發展。案例教學法顛覆了以往的理論講授式的課堂教學,對于優化教學過程,激發學生的學習興趣,培養他們的創新意識和探究能力是非常有幫助的。案例教學的前提是有經典的案例,而課堂教學的核心就是學生能理解案例,并且學會分析問題。為了讓學生更加清晰案例的內容,教師可以選取學生對案例材料進行概述,對于關鍵的內容要進行詳細的概述,這樣不但可以加深學生對案例的進一步理解,還能引發學生的思考,提升學生的創造力和綜合素質。在學生概述之后,教師可以進行適當的補充,對于學生遺漏的或者是錯誤的概述及時指出,防止其他學生受到干擾。在學生進行案例概述的時候,其他學生也會開動腦筋,提升注意力和理解能力,這樣肯定會大大提升學生的flash動畫制作能力。

四、巧妙運用網絡學習資料,對學生開展層次化教學。

對于學生來說,個體之間是存在差異的,由于學習基礎、接受能力、學習環境的不同導致學生學習計算機的效果呈現巨大的差異性。而在以往的課堂教學中,教師面對的是全班同學,講授的內容是整齊劃一的,無論是對學習能力強的學生還是基礎稍差的學生,講授的內容都是一樣的,這樣就造成學生個體的差異得不到尊重,如果成績好的學生聽到較為基礎的知識時,就覺得太簡單,也提不起學習興趣,探究能力自然得不到提升;對于基礎較差的學生來說,如果遇到的問題較難,超出了他們的學習能力,他們會感到困惑,自然也提不起學習興趣。有效的課堂教學應該做到有教無類,因材施教,尊重學生的個性和情感,實現層次化的授課。網絡的發展極大了促進了flash動畫制作課堂教學的發展,可以實現層次化的教學。網絡教學和學習在一些地區已經成為發展的趨勢,所以在教學目標的設計上可以呈現一定的層次化,教師可以充分利用網上的大量信息,有針對性地對它們進行整合、分類。

五、學以致用,培養學生的應用能力。

對于flash動畫制作教學來說,學習的目的不是讓學生死記硬背理論知識,而是經過學習可以操作計算機,并且能巧妙地利用計算機處理相關的問題。在flash動畫制作教學過程中,教師要轉變教學觀念,創新教學思維和教學模式,在具體的課堂設計和教學中,重視實踐教學,在有條件的情況下,盡量開展上機課。在教學設計上,可以創設一定的問題,讓學生通過所學的知識嘗試著去解決,這樣不但可以鞏固新學的知識,還能有效提升學生分析問題和解決問題的能力。六、強化師資隊伍建設,提升教師質量教師水平的高低也對教學質量有著一定影響,所以優化flash動畫制作教學還需要強化師資隊伍建設,提升教師的素養和質量。首先,把握好教師的入口。學校在招聘教師的時候一定要多方面考慮,選擇教學技術精湛,專業素養高的人,同時對他們進行入職培訓。其次,對教師進行有效的考慮。參照管理標準,給予年度評價,不合格的教師要進行教育,提出整改意見。再次,給教師提供晉職的機會,讓他們熱愛本職工作,接受在職培訓和在職深造等。

參考文獻:

[2]張萍.淺談計算機專業《flash二維動畫制作》課程的創新教學[j].電腦知識與技術,2014(19).

flash動畫角色造型中吉祥圖案的運用論文flash動畫人物制作

摘要:目前,動畫設計人才的需要不斷的增大,動畫的創作的水平水準不斷的提高,動畫設計的環節是動畫片制作的前期課程,動畫教學體系改革就顯得十分的重要,隨著全球化范圍內的科技革命和產業的變革,媒體環境也正是發生日異月新的時期,這些改變對于全世界范圍內的社會和經濟層面產生了戰略性、全局性的影響,互聯網平臺和手機客戶端低門檻化,使動畫的制作和教育得到一定的改革,與媒體息息相關的動畫電影美術造型設計教學,應及時調整,本文就現在形勢下動畫造型設計課程教學做出了幾項分析。

關鍵詞:造型基礎;分析作品;性格作品;主體訓練。

動畫角色設計的主要作用是通過設計確定出整個造型的表現風格,將文字轉化為具體的畫面,塑造出角色的形象,使形象符合人物的性格特點,將文字轉化為具體的畫面,所造出角色形象,使形象符合人物的性格特點,同時角色的造型設計也為后期制作人員提供了參考依據,為此造型設計人員要求在前期設計出人物的轉化圖、表情圖、常見動作圖、各人物間的比例圖、道具設計圖等,在動漫專業的教學中,如何順應社會需求,立足本土,培養能夠從事動漫人才是教學中面臨的一個問題,能夠創造出賦予角色生命的形象,符合后期制作人員的需求,本文就這些問題談一些自己的想法。

一、教學中存在的問題。

(一)打破以往的教學理念。

新時期的高新科技的發展之迅速,使得媒體環境收到了很大的沖擊和波動,這需要新時期媒體教師教學的方式上的革新和打破常規的教學理念上的變更,順應時代的改革,在互聯網平臺和科技技術的普及,如果在原地只為了商業利潤而做出來的符合商業利益的效果,沒有考慮到整體時代的發展,只為了滿足大部分的消費體系,人們是不會接受這種病態改變的,現在就目前的教學,大部分大學生沿襲了初中、高中關于的學習方式,自行解決問題差,大量死記硬背的教師范例的案例,在這一課程的實訓期間,教師無法實時跟蹤學生的制作進展,教學中一些接受能力較差的學生沒有得到重視,從而導致課堂的聽課效果太差,長此以久,這部分的學生會漸漸失去學習的興趣和熱情1。

動畫角色的造型設計是動畫專業的必修課,也是專業基礎,動畫角色的造型的工作是劇本中描述的'角色的造型和視覺的具象化,在整個動畫的制作流程中起到非常關鍵的作用,相當于導演在拍一部片子,要選擇好演員,為這個演員設計好造型、服裝道具等等通過造型的設計以及人物符合劇本中的反映的角色的性格特點等等,動畫角色造型設計在動畫制作流程中屬于前期工作,動畫中出現的各級人物的服飾、道具等等都是需要造型的設計考慮的內容,動畫角色形象設計的好壞,直接影響的一部片子的制作和給人的感受。

(三)教學的現狀分析。

學生在課堂的學習過程中雖然前期也學習了素描、色彩等美術基礎課程,但是目的性一般,學生在創造方法和立體思維方面都較為欠缺,在表現人物動態時缺乏表現力,更重要的是學生設計角色過程中一般無從下手,東拼西湊的找資源,設計出的角色缺乏個性和想象力,雖然大量的臨摹能學到很多的造型方法,提高審美能力,但是只是一種教學模式,學生的創造能力會逐漸減弱,這些都是教學中動畫角色造型需要解決的問題2。

二、教學模式。

(一)造型能力訓練階段。

動畫角色形象不論是善良的、邪惡的、快樂的還是猶豫的,這些個性鮮明的彰顯生命里的角色,都是通過造型表現出來的,具備了豐富的角色造型能力,才能在創作過程自如的表現,要培養造型基礎,就要善于觀察生活,分析造型規律,勤于動手,溫莎麥說過一句話:“如果我能從新來過,我會學習繪畫,我要學透視法,然后是人體,包括落體與著衣人體,再畫圍繞著人體畫上周圍的背景”,米而特-卡荷也說過:“我認為頂尖的畫家,當然也是卓越的素描家你必須了解整件事--就是了解人物,充分的了解人物后就能給抓住與特定的人物上,裂解此人為什么與眾不同”,因此從這些事情中可以得出造型的能力的重要性3。

(二)對于作品的分析。

分析角色形象體現出體會、掌握造型能力、對角色的形象進行設計,考慮如何設計成某種樣子,如何體現出角色性格特點等等,在教學過程中可以學習通過學習優秀的動畫形象中得到啟發,如:花木蘭中男主角的形象設計的臉型方正、五官比例協調、眉毛方正等細節表現都在體現出正直、勇敢的英雄角色,反而里面的反面角色在造型設計上卻是面目木猙獰,造型怪異,例如惡童這部動畫片,通過兩個孩子在城市中生活的一些故事反應一定的社會現象,在整個動畫為了體現人物的性格特點,在哥哥臉部故意設計一個大刀疤,為了體現哥哥的好斗的性格特點。弟弟的形象則是整個動畫中都會帶著可愛的動物的帽子,以此來體現任務的性格特點,所以,在這些造型設計上中無不在告訴此人物是一個什么樣的人物和生命,好的角色設計都會是想象鮮明的,在角色創作的階段過程中,多分析優秀的作品,從中體會造型設計的特點是如何體現出角色性格的,這些都會給學生再設計角色造型過程中受到很多的啟發。

(三)創新教學方式。

動畫電影美術的造型的設計是非常貼近生活需要的一門過程,并非是教授你學習道理的課程,對于什么樣的人生理解,需要對人物賦予什么樣的看待方式,如今網絡技術日新月異,傳播媒介也是越來越多樣化,動畫電影美術造型設計以往的教學模式已經不能適應信息社會的發展和個性化學的需求,這就需要教師在教學方式上進行大膽的創新,從而最大限度地激發學生自主學習的意識和創新思維,在設計主題的訓練方式上,在教學創意上尋求改變,找到能夠體現角色性格特點的關鍵詞:美麗、善良、忠實、陰險、英雄等等,根據關鍵詞入手進行思考設計不同的能夠表現性格張力的特點的造型要素入手進行深入分析,以一個小豆子為主:在形象設計上,設定其是個淘氣的小朋友,我們可以給它的頭上設計出貼出個創可貼,頭戴一頂歪帶的帽子等等,圍繞性格才能形象設計上有了依據,便于打開思路。結語:綜上所述,新時代新的媒體環境,動畫造型是動畫專業的對于創新的設計能力訓練的專業課,通過理論和實踐相結合學習訓練,可提高學生動畫造型能力,掌握動畫片前期設計特點和分割,為動畫后期的造型設計賦予靈魂和生命,使學生掌握一定的設計造型的能力。

注釋:

3.陳雪梅,王曉旭.論新時期動畫電影美術造型設計課程教學改革研究[j].美術教育研究,2017,08(02):112.

flash動畫角色造型中吉祥圖案的運用論文flash動畫人物制作

動畫是集多種藝術門類于一身的一種時代產物。動畫角色造型設計是表現人物角色性格特征,表達主題風格的重要手段。戲曲動畫人物形象應充分結合戲曲藝術中的視覺元素符號,融合多元藝術形式,適當添加時尚元素,使傳統藝術元素和數字動畫巧妙地有機結合,形成具有中國特色風格的戲曲動畫人物,在服裝、臉譜等方面上有著極具借鑒和傳承意義。

本文通過借鑒本土戲曲造型,在動畫角色造型設計方面進行深層次的研究,分析動畫角色造型設計與戲曲的舞臺造型兩者之間的共同點,通過借鑒戲曲中人物臉譜造型、服裝打扮、動作表現及節奏,來分析兩者之間的相似之處,并以動畫角色的個性化塑造來表現戲曲元素在實際創作中的應用。同時,結合戲曲動畫的創作要求,具體分析本土戲曲元素在動畫創作中的實際作用。在動畫創作中,將戲曲藝術元素與現代數字動畫技術有機融合,是傳播傳統文化和本土文化的有效途徑,對推動本土文化和當地動漫產業發展有著積極的作用。

現代動畫技術發展迅速,日本、美國等國家的動漫文化席卷而來,越來越受政府和研究者的重視。相對中國而言,需要關注的是對外來動畫優秀作品的學習與借鑒,對地方文化的傳承和發展。戲曲,作為本土文化,是中國一種古老的傳統藝術形式,源遠流長,影響廣泛。戲曲集傳統藝術美之大成,包括人物性格造型的塑造、舞臺意境的營造等方面,全面系統地體現了大眾的審美觀念和需求。更多的動畫藝術家,從戲曲文化藝術中獲得了大量的啟發與靈感,提煉各種戲曲元素,在創作出的動畫作品中彰顯獨特的民族風格與藝術特色,如《花木蘭》《驕傲的將軍》《朝陽溝》等優秀作品。對于陜西來說,最終要學習的是如何將陜西本土戲曲元素與動畫結合、傳承和創新,提取所具有的文化價值。在動畫角色造型設計方面,設計者應充分吸取本土戲曲元素,通過夸張、簡化、虛實結合等一系列意象化的表達,在數字動畫中重新塑造戲曲舞臺人物形象。

在我國傳統戲曲中,任何曲種中的演員都根據自己所扮演的人物來打扮自己,有特定的臉譜和服裝,經過各種打扮后,戲劇人物的形象活靈活現,戲曲人物從而表現得形象生動。戲曲人物角色造型包括頭部和服裝兩方面,其中頭部的裝扮在塑造人物形象方面顯得尤為重要,包括臉譜和頭飾的打扮等,而這些裝扮能夠讓觀眾從中一眼看到人物的性別、年齡、性格以及地位身份。戲曲臉譜具有獨特性和唯一性,在塑造人物角色過程中,則應體現這一特點。中國戲曲臉譜彰顯的是視覺上主觀的寫意和象征,在乎神的傳達,因此,戲曲臉譜造型設計才會有很大的不同。

1.圖案造型。

對于動畫借鑒戲曲元素來說,戲曲臉譜的一個優勢就是臉譜的圖案造型。臉譜圖案的創作靈感來源于大自然和社會生活,經過夸張變形處理后,呈現出各種獨特的圖案裝飾,通過運用概括、夸張和簡化等手法來表達人物角色的性格及外貌特征等。臉譜圖案的造型往往通過對現實生活中存在的東西進行取舍變形,經過夸張變形、虛構或者象征的形式,來表現人物角色的不同特點。例如,《大鬧天空》中的孫悟空和《哪吒鬧海》中哪吒的造型,兩個人物臉譜的造型不一樣,但都準確表達出人物的性格和特征。在現代動畫片中,同樣體現了這一特點。

動畫人物形象塑造的靈感來自于人們對生活的觀察和實踐。動畫中的人物形象造型雖然具有戲曲臉譜的多變、夸張、怪異的造型特征,但其設計注重形象和外表,只是簡單地用幾筆有神的線條就能概括出來,《大鬧天宮》中孫悟空的造型,傳承了戲曲臉譜人物的造型,借鑒了戲曲臉譜的藝術元素,孫悟空的臉譜造型,采用了大膽、夸張和變形的手法,精確的線條概括使其造型通俗易懂。動畫人物的形象設計,通常是以現實生活為基礎,寫實或經過想象虛擬、準確的概括所創造出來的,所以動畫人物的塑造對戲曲臉譜的借鑒不要中規中矩,而是應充分體會其內在的含義,適當運用動畫技術手段進行相互轉換,通過表達戲劇臉譜圖案的主要特點,把動畫人物塑造得簡潔和傳神,注重內在美感,從而進行相對的簡化概括。因此,在動畫設計過程中,要把這些予以提煉,把最能體現人物性格特征的部分保留下來,進行相互整合,完成動畫藝術形象的轉化。

2色彩的應用。

在角色設計中,除了圖案設計,色彩的應用也具有相對重要的意義借鑒,借用臉譜的色彩,進行動畫人物角色的設計,讓動畫的人物造型具有臉譜傳統色彩,使人物角色的形象包含有深刻的寓意,再通過動畫的運動節奏表現故事情節的發展以及人物的情緒。在《大鬧天空》里,片中人物角色的設計充分體現了民族風格。孫悟空和玉皇大帝的臉譜化妝風格就很獨特,孫悟空臉部的紅色象征勇敢、正義,玉皇大帝臉部的白色則是象征奸詐,造型設計上也是采用大膽、夸張和變形的手法,設計出一個紅的桃臉、黑線條勾畫猴子嘴的人物造型,充分表現了孫悟空喜愛吃桃子的個性以及大膽、頑皮的性格特征。在動畫形象設計中,色彩也起著不可忽視的實際作用。

在戲劇服飾中,戲曲服飾的色彩用來表現不同的.人物形象。在戲曲中,生、旦、凈、末、丑分別都有各自的定款,這樣可以把服飾藝術化。例如,戴著面紗都是江湖中的高手,龍袍就是皇上,蟒袍是大臣,官帽加上佩刀就是捕頭或者侍衛。各朝代的衣服也不一樣,觀眾也可以得出朝代的信息,正如《史記·滑稽列傳》中優孟扮演的孫叔敖,穿著孫叔敖的衣服驚訝到了楚莊王一樣,可見服飾造型也起著相當重要的作用,張庚先生指出:“戲曲中的服飾和打扮除了刻畫人物形象之外,還給表演提供了力量”。

服飾設計作為動畫角色設計的重要組成部分,對突出角色性格具有相對重要的作用。《花木蘭》中的人物借鑒了我國古代傳統人物的服裝造型。在木蘭相親的片段中出現的女性角色的服裝,就體現了出來。中國的服飾當時是極長的袖子,木蘭在家的著裝變成了短袖,裝飾與紋路都進行概括和簡化處理。再如《功夫熊貓》,劇中角色的長袍、馬褂以及頭頂的花翎都來源于清朝衣服的造型,其特點是衣身修長,衣袖短窄,衣服上下沒有腰身。劇中和平谷的百姓大多裝束都是這種長袍,外加長褂或坎肩,腿部也只保留了綁腿。男子的衣服也化繁為簡,只保留一條腰帶。在動畫片《天書奇譚》中,縣官官服的袖子采用了水袖,但是沒有戲曲水袖的寬松感,這主要是為了突顯縣官的小氣形象。

三、結語。

在戲曲動畫傳承、發展和創作中,戲曲動畫人物角色造型設計,應以傳統動畫人物造型特點為創作基礎,切實結合本土戲曲藝術中的藝術視覺元素,科學地將本土文化元素與當代數字動畫相互結合,以數字動畫為可靠載體,通過對傳統戲曲元素的借鑒,激發創作靈感,將傳統動畫不斷創新,呈現出令人耳目一新的新動畫,但這個過程比較漫長,動畫研究和學習者要積極主動地去探索、實踐。

flash動畫角色造型中吉祥圖案的運用論文flash動畫人物制作

擁有藍色皮膚的藍精靈,擁有黃色且大而扁的嘴巴的唐老鴨,挺著圓圓小肚子和圓圓大耳朵的米老鼠,擁有香腸鼻子和小黑眼的阿凡提,大大腦袋的大頭兒子、尖細頭的小頭爸爸,憨厚的熊大熊二等。這些經過夸張手法運用后的角色不僅讓我們對這些角色念念不忘,且在觀看他們的表演時很容易隨著它們的喜怒哀樂而變換著我們自己的感情;這些動漫角色正是因為其優秀的角色造型設計才讓我們在不知不覺中融入到它們所處的情景中而無法自拔。對整部動畫作品而言,角色造型是整部動畫篇的靈魂所在,其影響著一部動畫片的成敗。優秀的角色造型設計可以增強動畫片的生命力,使其更感人,更能引人入勝,而拙劣的角色造型則容易讓人產生反感,導致影片的失敗。因此對動畫中角色造型設計的研究是相當有意義的一項工作,對其鑒賞能讓我們在欣賞的過程中學會設計的技巧。動畫作品中活靈活現的角色設計手法有很多種,在設計中可以運用寫實型手法、裝飾型手法、漫畫型手法、夸張型手法、可愛型手法等。本文將從夸張型表現方法的運用,結合例子來分析、鑒賞動漫角色。高爾基這位著名文學家曾經說過:“夸張是創作的基本原則”。其實,夸張對我們來說一點都不陌生,古有梵高抽象的人物造型,現有benjamin設計的欣長身材的`角色造型等等。那么夸張的設計手法是怎樣的呢?夸張的角色造型是一種創新的造型設計變化,通過虛構的形式把對象的特點和個性中積極的方面進行夸大,給人一種奇特的感情變化,給觀眾留下了寬闊的想象空間,同時引起觀眾的觀看興趣。在動漫角色造型中可從角色的造型、服裝、性格、動作等方面入手進行夸張設計,突顯動漫角色的形象。下面將從這幾點來舉例分析、鑒賞。

(一)角色造型夸張性。

角色造型的夸張可以表現在角色外在形象上。如《新大頭兒子小頭爸爸》中,夸大了大頭兒子的頭,頭圓滾滾的,搭配兩個大大圓溜溜的黑眼睛,小巧的鼻子和嘴巴;這樣一個大頭與纖細的手腳,圓圓的小肚子看起來有些不協調,也會給觀眾一種疑問:這么重的頭會不會壓壞小身體呢?然而正是這樣的設計給觀眾一種萌萌的感覺,突顯出這個角色的可愛之處。而小頭爸爸的角色則是將頭部設計得像一個梯形,上小下大,大大的方形眼鏡更顯得他的頭很尖,圓圓的大肚腩突顯了他的可愛慈祥的形象。在《喜羊羊》中大小羊們的造型設計就是一種特別的夸張表現手法,纖細化了的手腳搭配著滾圓的身體,讓人替羊羊們擔憂那兩條小腿會不會站不起來邁不動步伐。正是這些“不搭調”的表現手法設計出了能夠讓大家在忙碌緊繃的生活中輕松一笑的材料。

(二)角色服裝夸張性。

服裝設計也是角色造型的重要組成部分,夸張得當能為作品增添風采。如《妖精的尾巴》中艾露莎大膽的布條著裝,將她婀娜多姿的身材展露出來,長裙飄飄的卻擁有著呆板的性格,而納茲敞胸露懷的小馬甲搭配厚實的圍巾,冷熱不均的搭配方式將他不羈的性格與不畏艱難個性表現得淋漓盡致。《海賊王》中烏索普簡易的荷葉邊帽子,穿著帶毛邊的吊帶褲,光著膀子,斜背著紅色大布包,將其愛發明愛制造的性格很好的表現出來。

(三)角色的性格夸張性。

要想塑造角色鮮明的性格特征,需要賦予他和別人不一樣的性格,才能體現出他自身的獨特性。一部成功的動漫作品,角色的性格也要有自己的獨特性。《冰雪奇緣》中安娜是一個極度勇敢無懼,神經大條的性格,給人開朗溫柔體貼的感覺,塑造了她容易被感動、受騙的個性,而其姐姐艾莎在恐懼中保持她的優雅、矜持、王者之相,但是最終恐懼戰勝了一切,讓她變得性格孤僻不與人交流,好在隨著劇情的發展,喚起了她對妹妹的疼愛之情,使她的性格轉變為樂觀、不畏艱難險阻的性格。這些角色性格的轉變使得觀眾在觀賞時不自覺地被帶入到劇情的發展中。又如動畫版《憨豆先生》這部動畫片里面的憨豆先生的角色塑造為有點笨拙、幼稚、思想單純、靦腆的性格,正是因為這種夸張化的性格將幽默表現得更好。

(四)角色動作的夸張性。

一部成功的動漫作品除了恰當的角色場景設計外,角色的動作也是很重要的部分。動作設計得好的話,一方面可以更好的表現角色的性格特征,另一方面能增加作品的觀賞指數。經典動畫《貓和老鼠》中貓湯姆經常被老鼠杰瑞抓弄,在劇中,湯姆有時會被炸得渾身焦黑,但很快抖一抖身子就會恢復回來;有時會被碾壓得像一張紙張,很薄很薄,不一會兒又像被充了氣一樣恢復回來;有時還會被杰瑞拉成長條狀,等他恢復精神狀態時又是正常的效果。正是這種夸張、不現實的動作效果讓觀眾在觀賞中能夠哈哈大笑,笑完還是會情不自禁地循環去看,使這部動畫片的從1940年2月10日首映到現在仍然是熱播動畫片之一。

二、總結。

使用夸張手法來設計一個動漫角色可以充分體現出角色的獨特個性。夸張性既能表現在角色的造型上,讓角色看起來更具特色;也能表現在服裝上,特別的服飾安排不但能體現角色的身份、生活環境,在一定程度上能引起觀眾的審美共鳴;還能體現在動漫角色的性格上,性格的大幅度轉變能讓觀眾隨著其性格改變而跟著改變自己的感情,這樣在不知覺中就能豐富劇情,吸引更多觀眾;除此之外夸張性還表現在動作上,夸張的動作表現出來的震撼效果一直被人們所津津樂道。總而言之,夸張的設計方法能讓動漫角色造型設計上得到一個質的飛躍,為作品的成功奠定堅實基礎。

參考文獻:

[1]袁曉黎.動畫造型基礎教程.南京大學出版社,2010-1.

[2]秦明亮.動畫造型與設計藝術(第二版).中國人民大學出版社,2011-5-1.

[3](美)nancybeiman著,薛蕾譯.準備分鏡圖———動畫編劇與角色設定(第2版).人民郵電出版社,2015-5-1.

[4](美)班克羅夫特著,王俐,何銳譯.動畫角色設計:造型姿勢動作表演.清華大學出版社,2014-2-1.

學習FLASH動畫制作的心得體會

這個flash實例制作了一個有趣的“小丑吹泡泡”動畫,主要運用了橢圓、直線工具,以及任意變形和漸變填充等,操作簡潔易懂,適合練習。先看下效果吧:

效果圖:

制作步驟:

1、新建一個flash文檔,ctrl+f8新建一個元件,命名為“boy”。選擇橢圓工具,設筆觸為黑色,按住shift鍵畫出一個正圓作為小丑的臉。

圖01。

2、新建一個圖層,命名為“nose”,再畫一個小橢圓作為鼻子。

圖02。

3、嘴巴和耳朵都可以都畫在鼻子圖層上。先用直線工具畫出如下兩條直線作為嘴和臉頰。

圖03。

4、用選取工具將直線調節成如下弧形以形成微笑的嘴巴和鼓起的臉頰。

圖04。

5、畫一個小橢圓作為耳朵的輪廓,兩條小直線作為耳朵內部的線條。

圖05。

6、用選取工具選取一部分耳朵的外輪廓并按delete鍵刪掉,再把兩條小直線調節成如下弧形,完成耳朵。

圖06。

7、眼睛是由三個小橢圓組成的,中間的橢圓填充黑色,另外兩個填充白色疊加起來就行了。可以在新圖層上畫。

圖07。

8、調整好五官的位置之后給臉和鼻子上色,

選中臉部,在混色器中設置如下從#fee4cd到#fec19a的漸變,類型為“放射狀”。

圖08。

9、鼻子也是同樣的漸變,用填充變形工具把漸變范圍縮小一點就可以了。

圖09。

10、畫帽子。ctrl+f8新建一個元件,命名為“cap”。先用鋼筆工具或者直線工具畫一個三角形。

圖10。

11、用選取工具將三角形的各個邊調節成如下曲線。

圖11。

12、畫一個小橢圓作為帽子上的裝飾球。

圖12。

13、選中帽子,在混色器中設置如下從#fdb5b5到#fb1e1e的漸變,類型為“放射狀”。

圖13。

14、帽子上的小球也是同樣的漸變,用填充變形工具把漸變范圍縮小一點就可以了。

圖14。

15、回到場景1。新建2個圖層,分別命名為“boy”和“cap”,將畫好的帽子和小丑拖到各自圖層上并排好位置。

圖15。

16、下面開始畫泡泡,先畫出泡泡的根部。新建一個“bar”圖層,用直線工具畫一個三角形填充天藍色#00ccff。

運用Flash軟件制作動畫

摘要:本文通過大量搜集、閱讀和分析有關flash動畫制作的書籍、資料,探討flash動畫制作的相關問題。

關鍵詞:flash動畫制作研究。

一、flash動畫制作要注重創意。

首先,創意是制作flash的第一步,也是最重要的一步。

一個好的課件作品要有創意要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方,這是最難也可以說是最簡單的一步。

因為有時候苦苦思索也沒有一個好的創意。

有時候無意之中卻有一些好的創意一閃而過,得來全不費工夫。

其次,就應該是構思也就是在大腦中想象怎樣組織畫面,每個畫面有些什么內容,這些畫面又該如何銜接起來形成一個整體。

這一部分很重要,就如同寫作文拿到一個題目應該先想好整個文章的概括,否則就不知到如何下手。

最后,就是制作了。

最主要的就是多練,倘若只是看書,到了真正用的時候還是笨手笨腳的。

只有經過實踐,才能有好的技術。

制作一個好的flash作品,最關鍵的還是創意和構思。

(一)簡化主體。

動作主體的簡單與否對制作的工作量有很大的影響,擅于將動作的主體簡化,可以成倍地提高工作的效率。

一個最明顯的例子就是小小的“火柴人”功夫系列,動畫的主體相當簡化,以這樣的主體來制作以動作為主的影片,即使用完全逐幀的制作,工作量也是可以承受的。

試想用一個逼真的人的形象作為動作主體來制作這樣的動畫,工作量就會增加很多。

(二)盡量使用變形。

motion tween 和 shape tween是flash提供的兩種變形,它們只需要指定首尾兩個關鍵幀,中間過程由電腦自己生成,所以是我們在制作影片時最常使用來表現動作的。

但是,有時候用單一的變形,動作會顯得比較單調,這時可以考慮組合地使用變形。

例如,通過前景、中景和背景分別制作變形,或者僅是前景和背景分別變形,工作量不大,但也能取得良好的效果。

動畫1:組合后動畫2:背景動畫3:中景動畫4:前景動畫 如中兔子翻跟頭的動作,它由動畫2、3、4三個部分組成,動畫2,主要是背景的簡單上下移動變形,動畫3是中景白云的。旋轉縮放,都是簡單的motion tween,動畫4稍微復雜一點點,兔子是有一個2幀的movie clip(由正立倒立的兔子構成的翻跟斗動作),跳起落下,也都是簡單的縮放變形,此三者組成的動畫1,就是一個比較和諧的組合動畫,沒有了過于單調的缺點。

(三)采取某些竅門性的內容。

針對那些未能利用motion tween和shape tween展現作品的時刻,人們通常運用逐幀動畫,傳統意義上的逐幀把每個動作和具體情形展現出來。

眾所周知,這是一種十分耗時耗力的行為。

通常制作者會盡量避免這個方式,實在不能解決時,我們采用的是通過小竅門的方式來減少相應的工作量。

第一,循環的方式。

以下是我們經常會使用的方式,把某些動作簡化成由只有幾幀、甚至2、3幀的逐幀動畫組成的movie clip,通過movie clip重復放映的特征來展示某些動作,諸如頭發、服飾的變化,行走、語氣等常用的辦法。

第二,逐漸變化的方式。

在展現某個“緩慢”動作時,比如在表現手掌舒展開的動畫,頭部慢慢變化,采用逐幀flash能人感覺到動感。

制作者能夠從全部動作過程中挑選若干重要的幀,之后采用逐漸變化的方式,或者慢慢閃爍的方式來展現整體畫面。

手掌的變化利用摘取的手掌變換的動作的若干時刻,組合成若干圖形,定義成movie clip之后,用alpha的變化實現某個整體手掌變換的動作。

倘若全部通過幀把全部動作制作的話,一定會浪費很多的人力、物力和財力,利用如上的方式能夠實現基本的效果并且使復雜的任務得到精簡。

需要注意的是,這種方式適用于那些“慢動作”和相對比較復雜的過程,此外,某種特殊的情況,比如d廳,黑暗中跳躍的光線成為自然的過程,不需要轉換拿來運用就行。

第三,替代的方式。

以上屬于技巧性的方式,利用某種物質來取代操作性復雜的制作,這種物質有的是物體,有的是影像。

比如,利用影子展現動作,用聲音展現動作就是相關的例子來解釋上述過程。

第四,臨摹的方式。

初學者基本不能獨立完成某個動作的繪制,此時此刻需要臨摹某種音視頻video,把這些內容導入動漫之中,由于具有這些參照,實施過程相對比較容易。

需要通過臨摹后進一步實施制作,力求讓flash愈發完美。

詳細的實施步驟從解碼器開始,音視頻把可能會用到的動漫素材剪輯出來,轉化成系列圖片(動畫效果而已直接轉化成音視頻效果,導入到動畫之后,按照它描繪而成,至于詳細需要哪種感覺取決于個人喜好。

這里需要注意的是普通的音視頻播放器同動畫注播放速度是不一致的,動畫播放速度通常為12fps,音視頻的播放速度為24或25fps。

二、flash動畫制作竅門。

展現全動畫網站效果十分復雜,然而大多圍繞相同的原理:把主場景視作某種"舞臺",它的長寬比例以及整體版面構成,“演員”成為網站子欄目的子個體,按照其具體構成或許會逐漸派生出越來越多的子欄目。

主場景被視作"舞臺"基礎,大體實現了表達主旨的保持,其余"演員"身份的的子類、次子類等按照不同的需求被引入到主場景里面。

從技術角度而言,倘若制作者事先熟練了單個動漫作品的制作方式,稍微學習某種swf文件彼此間的調用方式即可,制作全動畫網站將會游刃有余。

全動畫網站和和單個動畫作品的不同之處。

第一,作品構成存在區別。

全動畫作品同單個動畫作品在構成上的差別主要是:前者作品的flash分別在不同的文件內。

利用action的導入以及跳躍控制達到想要的動畫效果,因為,同一時間能夠引入不同的swf作品,這些內容會逐漸重合到一起,并在熒屏上展示出來。

但是后者的作品的場景、flash過程和敘述內容都在一個文件內,是由不同的作品組合而成的,并且能夠伴隨了時間的向前而不斷延展。

第二,作品創作構思存在區別。

全動畫作品同單個動畫作品在作品創作構思的差別上主要是:前者作品的制作愈發需要對整個布局的把握,利用各異作品的變化來展現整個動畫網站的運動變化效果,這就需要導演具有清晰的構思以及嫻熟的制作技能。

后者作品制作通常都在某個單獨的文件內,計劃好flash效果伴著時刻表的發展或者情景的發展就可以了。

參考文獻:

[1]洪光。 flash mx professional 2004實用教程。大連理工大學出版社,2006.

[2]楊帆。flash mx 2004動畫制作標準教程。中國電力出版社。

相關范文推薦
  • 11-10 查擺問題自我剖析材料大全(21篇)
    經驗材料的書寫需要簡明扼要,突出主次,避免冗長和啰嗦。探索一下下面這些經驗材料范文,或許會對你的寫作有所幫助。自我分析是指一個人為了進一步了解自己而列出的邏輯分
  • 11-10 清廉學校建設實施方案(優秀16篇)
    實施方案的成功還需要持續跟蹤和調整,及時糾正偏差,保持整體的穩定和發展。下面是一些實施方案的注意事項和技巧,希望對大家有所啟發。一是要嚴格學業管理,推廣“輕負高
  • 11-10 學習黨的二十大個人心得體會(專業15篇)
    通過總結心得體會,我們可以從中提取出一些通用的規律和經驗,以便在未來的學習和工作中應用。通過閱讀以下的心得體會范文,我們可以了解到不同人對同一問題的不同見解和態
  • 11-10 排球比賽開幕式領導講話(優質15篇)
    比賽可以激發人們的競爭心理和求勝欲望,有助于個人成長和團隊合作能力的培養。8.以下是一些比賽中的經典案例分析,希望能夠給大家一些參考和借鑒。各位領導、各位來賓、
  • 11-10 房租租賃合同自行成交版(專業20篇)
    在租賃合同中,房東承諾將房屋出租給租戶,并保證房屋在租期內的合法使用權。以下是幾份租賃合同的案例,希望可以幫助到需要的朋友們。出租方(甲方):證件號:承租方(乙
  • 11-10 黨支部工作計劃和目標(實用18篇)
    通過編寫工作計劃書,我們可以更好地了解工作的整體情況,有助于提前預測和解決可能出現的問題。接下來,我們將分享一些實用的工作計劃書模板和工具,希望能為大家提供便捷
  • 11-10 黨員對其他黨員的批評意見(優秀16篇)
    范文范本能夠提供給我們寫作的思路和靈感,使我們的作品更加準確和有深度。下面是小編整理的一些范文范本,希望能夠給大家提供一些寫作的參考和借鑒。*****始終堅持認
  • 11-10 道德建設工作總結報告(實用14篇)
    通過寫月工作總結,我們可以發現自己在工作中的優勢和潛力,進一步提升個人能力。下面是一些優秀員工的月工作總結,希望能給大家提供一些啟示和思路。這學期,本人按照學校
  • 11-10 黨員相互批評意見條(優秀19篇)
    通過研究范文范本,我們可以學習到各種總結的寫作方法和技巧,從而提高我們的寫作水平。接下來是一些經過精選的范文樣本,歡迎大家一起來欣賞。同志生活上尊敬師長,團結同
  • 11-10 學校結核病防控工作方案(優質20篇)
    工作方案是一種詳細規劃和安排工作過程的書面文件,對于項目和任務的順利進行非常重要。接下來,讓我們一起來看看一份完美的工作方案是如何制定的。1、為了加強學校結核病

猜你喜歡

熱門推薦

主站蜘蛛池模板: 黄色入口 | 美国xxx69| 久久免费视频精品 | 国产亚洲精aa在线观看不卡 | 美味在线观看 | 亚洲视频 在线观看 | 国产精品视频第一区二区 | 欧美亚洲国产精品久久 | 国产在线综合视频 | 国产亚洲美女精品久久久2020 | 一级毛片全部免费播放 | 亚洲视频在线免费播放 | 黄色免费网站在线播放 | 国产欧美日韩精品第二区 | 美女视频永久黄网站在线观看 | 国产免费丝袜调教视频 | 理论片一区 | 天天摸日日 | 久久99精品久久久久久黑人 | 麻豆国产果冻传媒网站入口 | 精品久久久久久久久久香蕉 | 亚洲一区二区三区视频 | 日本欧美国产 | 亚洲欧美精品中字久久99 | 日日干夜夜拍 | 欧美亚洲国产精品久久高清 | 欧美搞b | 九九精品热线免费观看6 | 成人一二 | 亚洲午夜一区二区三区 | 免费 高清 日本1在线观看 | 久久精品美女久久 | 国产一级特黄高清免费大片dvd | 免费日批网站 | 麻豆视频免费 | 久久99精品久久久久久秒播 | 国产jizzjizz免费看jizz | 精品无人区乱码一区二区三区手机 | 在线观看人成午夜影片 | 中文字幕午夜乱理片 | 久久久久久久免费 |