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信息技術課堂教學反思
信息技術作為一種工具性學科,除了讓學生了解和掌握基本知識和技能外,更多的是培養學生把信息技術作為支持終身學習和合作學習的手段,讓學生在掌握必備操作技能之余還要重視培養其應用和創造信息的能力,提高學生的信息素養,使每一項教學活動都能真正促進學生的全面發展。《設置幻燈片背景》這節課我設計了這樣四個環節進行教學:即“創設情境,激情導入”——“自主學習,探究新知”——“鞏固新知,展示自我”——“評價小結”。這個設計從信息技術教學的特點出發,體現了新課程理念,展現了新的教學方式和學習方式在教學中的應用,使自主、合作、探究學習在課堂中得以充分應用,整個教學過程真實、扎實、樸實,各環節的學習力求讓學生都能親歷自主學習、合作交流的過程,使不同學習能力的學生都有所感悟、有所收獲,產生了良好的教學效果。
1、教師定位準確。
整節課中,教師不是在做一個說教者,沒有刻意地去進行知識的講授,而是借用書本和學生的探索來進行知識的傳授。可以說,老師在本節課中不是一個導演,而是劇中的一個組織者,這樣就很好地發揮了教師的引導作用。
本節課的內容難度不大,教師在教學結構的設計中主要以學生的興趣為主,層次清晰。先用展示比較引入主題,然后進行具體的操作演示,引導學生觀察其中的變化,并安排學生自主實踐,最后由學生進行交流評價。主要內容層層遞進,將不復雜的內容教出了新意,使課堂呈現出輕松活潑的局面。
3、營造情境,激發興趣。
信息技術教學中的情境營造不僅在于提高內容的趣味性、增強氣氛,更在于學習信息技術的過程應提倡不斷地探究。教師在一開始就通過生動的語言講授把學生帶進希望學習的情景中,在教學中又通過設置各種問題和練習,不斷為學生營造學習的環境,誘導學生追蹤事件的各個環節,調動學習興趣。
4、自練自悟、自主學習。
《新課標》表現出了對創新能力的極大關注,要求我們在教會學生知識的同時更要都會導學怎樣學習,要從傳統的班級授課制向建構主義的現代化教學轉變。怎樣在信息技術課中讓學生掌握良好的學習方法是目前面臨的一個重要課程,我們要學會利用好我們的課本,讓孩子真正學會看書。在課堂上,我們清楚地看到,學生們不僅會看書,而且看得很認真,并能按照步驟完成操作任務,培養學生學會學習,掌握學習方法,真正成為課堂的主人。
5、積極主動,合作探究。
合作探究能激發學生的創造力,有助于培養合作意識和合作技能,有利于學生之間的交流與溝通。課堂中,教師充分調動學生的合作學習精神,盡可能為學生創造交流學習的條件。在處理書中做一做時,引導學生合作探究,并由學生匯報學習結果,不僅調動了學生的積極性、自主性,而且增強了學有所用的意識和團結互助的精神。
問題和不足:教學是門藝術,藝術要追求完美,自然有缺憾,所以教學永遠是一門缺憾的藝術。自己在組織教學時,激勵性評價不夠,沒能很好的調動學生學習的積極性,由于大班額不能照顧到每一個學生,造成了缺憾,語言也有缺乏嚴謹之處,今后我將繼續努力,博采眾長,刻苦鉆研,不斷學習,實踐和反思,努力提高自己的課堂教學水平。
信息技術課堂的教學反思
其次,事實上教育信息化沒有統一的模式,不同的技術有不同的價值,因而與課堂教學深度融合的生態就不同。因此,教師要充分理解和掌握各種教學設備、教學軟件的核心價值,與課程理念相融合,創造性地使用技術,在熟練使用技術的過程中逐漸化技術于無形,并努力形成自己的風格。
最后,在技術使用上要克服三種思想:一是技術無用論,認為教育有自身的規律,憑傳統的手段和方法照樣能夠教好學,看不到技術對教育的深刻影響,結果是使育人目標落后于這個時代;二是過分依賴技術,認為技術進了課堂,一切問題就可以迎刃而解,導致技術使用過多過濫和不合時宜,異化了技術與教學的本質;三是急功近利傾向明顯,一旦應用了新技術馬上就想提高效率。教育不同于其他行業,教育過程是一個緩慢而優雅的`過程,信息技術對其的優化是一個由量變到質變的過程,是潤物無聲的過程。
信息技術讓政治課堂更精彩
scratch是由美國麻省理工學院媒體實驗室推出的scratch編程語言。它不需要像傳統編程軟件那樣逐行“敲”代碼,而是通過拖拽已經定義好的程序模塊,采用搭積木的方式快速實現程序的編寫。圖形化的編程讓學生迅速完成作品的創作,真正實現了“在設計中學習”。
不把命令從頭講到尾,讓學生在不斷的模仿中創新,不斷挖掘和鞏固積木指令的功能,在創作中實現邏輯思維能力與數字文化創造能力的培養,是我在教學中遵循的原則。因此,按照學生的認知思維導向,筆者制定了以下教學內容和流程。
一、首次接觸,留下深刻印象。
初次打開scratch界面,學生一般會被界面中的舞臺所吸引。所以,一個色彩艷麗的舞臺效果是第一次上課必須要展現的內容。教師利用學生愛玩的天性,用已經設計好的動畫或游戲吸引學生的眼球。例如,初次上課,我向學生演示了用這款軟件制作的幾款小游戲以及小動畫。在充分調動學生的學習熱情后,我再向學生說明,這些動畫和游戲都是用scratch軟件來實現的,學生一下子就喜歡上了這款軟件,為接下來的scratch動畫創作鋪下很好的創作情緒。
二、模仿創作,開啟創作之門。
模仿是創新的基礎。在scratch學習中,有很多學生初次接觸動畫創作是在模仿的基礎上實現改進,從而創新出了屬于自己的動畫作品。
第一次上課時,我準備了一個簡單的實例―奔跑吧,小貓。演示過后,學生問:小貓奔跑的姿勢為何不自然呢?于是我引出了“外觀”造型中的“下一個造型”,這時舞臺上的小貓奔跑姿勢自然了很多。學生看到小貓跑到舞臺邊緣就消失后,便紛紛提問:“如何讓小貓跑到邊緣就返回呢?”于是我帶領學生一起在指令積木區中的“動作”指令中尋找“碰到邊緣就反彈”。在實現效果后,學生很興奮,顯然被這樣“所見即所得”的編程方式深深吸引,引發了其強烈的探索創作欲望。很多問題紛至沓來:“老師,能不能讓小貓循環走動?”“老師,能不能讓小貓邊走路邊說話?”“老師,能不能讓小貓奔跑速度變快?”帶著這些想法,學生開始躍躍欲試,于是在“奔跑吧,小貓”這節課中,學生對指令有了初步的認識,并能帶著自己的想法在模仿中進行創新,創作出屬于自己的第一個小動畫。
我們的教學目的是通過這款軟件,制作動畫來表達自己的想法。所以教師在給出實例后,首先要讓學生看得懂腳本語言,然后再加上自己的想法進行創新。在創作中熟悉各模塊的使用,并將知識點很好地融入到實例中。
三、動手體驗,開啟思維之門。
在熟悉了各個模塊的使用后,學生的思維漸漸活躍了,創作的靈感火花悄然迸發。他們能讓蝙蝠飛起來,能讓貓貓走太空步,能讓超人拯救地球人……在軟件里可以實現他們用語言描述出來的動畫,他們驚喜地發現,自己既是“編劇”,又是“導演”。在接下來的幾節課里,學生始終保持高漲的創作熱情,他們或兩三個一起討論,創作劇本,討論腳本編寫,或自己獨立思考,沉浸在自編自導的創作世界里,或一有問題馬上問同桌或教師,邊創作邊思考……無論哪種方式,只要能最終呈現出作品,都應該鼓勵和表揚。
但是學生的興趣是不穩定的、短暫的。許多學生曾被精彩的畫面所吸引,但隨著課程難度的增大,學生的熱情也漸漸冷淡下來。要讓學生保持較高的積極性去主動學習,這需要教師對學生需要什么樣的學習方式和學習氛圍充分了解。在scratch中,游戲的開發和編程是激發學生興趣的主要原因之一,讓學生在玩“游戲”的過程中,引導、啟發學生思考問題和分析問題,會讓學生興趣倍增。這種喜悅的心情正是學生學習興趣提高的表現。在教學實踐中,我發現,當學生會自主創作一些簡單動畫后,帶領學生進入游戲類項目的學習,對學生思維能力以及創新意識的培養,其效果是非常好的。
1.在發現問題和解決問題中提升學生的思維創新能力。
從簡單到復雜,由幾個問題到多個問題的出現、解決,讓學生在不斷出現問題、解決問題的過程中獲得樂趣,提升了學生的思維創新能力。
2.在舉一反三中培養學生的創造力和合作能力。
scratch教學可以將“跟著學”變為“邊設計邊學習”,讓學生在討論、設計和創造中學習。從課堂中我們可以看到,通過小組和全體討論,學生會提出各自的問題,也會有各自解決問題的策略、思路。例如,在講完《貓貓走迷宮》游戲后,我就引導學生:“你還能設計其他類似的游戲嗎?”學生舉一反三地提出了其他游戲,如釣魚、闖關冒險等。
對學生來講,scratch涉及的領域較廣,與他們的學習、生活、娛樂息息相關,因此學生對作品的設計和理解有著自己獨特的想法。他們渴望將自己的想法融入到作品里,使作品富有創意。教師應當考慮學生的整體水平和個體差異。教師在定位某個作品的時候,起點不能太高,要讓相對弱的學生有提升的空間。總之,將scratch引入到信息技術課堂,要追求整體和諧。只有這樣,我們的信息技術課才會因為有了scratch的介入而變得更加豐富、靈動、精彩!
信息技術課堂實錄心得體會
近年來,信息技術課程在學校中越來越重要。作為一名學生,在學習過程中我也深深體會到了這門課程的重要性。在一次信息技術課堂實錄中,我學到了很多有關數字化時代的知識,使我更好地理解了我們生活和工作的數字化化趨勢,也讓我對信息技術有了更深層次的理解。在此,我想分享一下我的體會和心得:
第一段:信息技術帶來了更方便的工作方式。
在實錄中,老師介紹了各種有關數字文檔處理的軟件,如Office、WPS等。這些軟件有著非常有用的功能,如排版、圖表繪制、公式計算等,完全不用再為格式、排版而煩惱。并且,文件可以通過網絡協作、同步,多人編輯同一份文檔,不再需要在教室內互相傳遞、修改,使得工作變得大大的方便。
第二段:信息技術帶來了大數據時代的機遇。
數字化時代的到來,讓數據變得更加重要和占據關鍵地位。現在,數據幾乎是無處不在,各行各業都在使用數據。而信息技術的出現,可以為大數據時代的到來做準備。在實錄中,老師介紹了數據的概念和數據處理的方法,讓我們學到了如何有效地利用數據,洞察數據背后的價值,從而為我們學業和將來的職業發展提供了極大的便利。
第三段:信息技術帶來了動態而不斷變化的市場環境。
隨著技術的發展和市場競爭的不斷加劇,市場環境也在不斷變化。如果企業或個人不能適應這種變化,就可能會被淘汰。信息技術發展對于產業和市場的影響越來越突出,同時也在推動著產業和市場變革,更好的適應新的市場環境。在實錄中,老師給我們介紹了如何看待市場發展和市場變化,為我們的就業和創業打下了堅實的基礎。
第四段:信息技術帶來了全新的學習體驗。
通過使用信息技術,我們可以在短時間內獲取大量知識,像隨時隨地查找學習的資料,與老師或其他學生進行實時的課堂互動等。與傳統教學相比,信息技術教育更加多元化,因此每個學生都可以找到適合自己的學習方式并提高自身的學習效率。這些學習方式讓我們更富有思考性,更富有創造性,能夠開拓新的路徑,時刻追尋新的思路。
第五段:信息技術帶來了無限的潛能。
信息技術雖然已經很先進,但它還有無限的潛力待挖掘。它可以打破人們的思維定式,拓寬人們的視野,讓我們看到更加美好的未來。信息技術對于個人和社會的發展貢獻不可或缺,在我們未來的學習和生活中,信息技術將扮演更加重要的角色。
總結:
信息技術的發展不僅對我們的學習和生活帶來了便利,同時也為社會的進步提供了強大的支撐。我們應該在不斷學習的過程中,探索信息技術的潛力和應用,用其改變自己和社會。在信息技術充斥每一個角落的時代中,積極擁抱信息技術,讓我們的創造性和生命力發揮到極致,成為一個更加優秀的人。
信息技術課堂教學反思
隨著計算機及網絡技術的迅速發展和廣泛應用,人類進入了信息化社會,教育也面臨著重大的歷史性轉折。教育信息化是將信息作為教育系統的一種基本構成要素,并在教育各個領域廣泛地利用信息技術,促進教育現代化的進程。在這種情況下,教育也將在信息技術的強烈沖擊下,在教育目標、教育結構、教育內容、教育手段乃至教學評價等方面產生重要改變。我國的教育信息化建設已經取得了一定的進展,但還存在一些問題,需要不斷完善,才能走上良性發展的軌道。反思教育信息化多年來的發展歷程,硬件和軟件資源投入逐年增加。有了好的現代遠程教育設施和優質教育資源,如果束之高閣,得不到有效利用,這些設施和資源也就失去了意義和價值,同時也造成了極大的浪費。
要想使這些寶貴資源得到充分利用,就要面向學生、走進課堂、用于教學。我總結了以下幾點淺顯的認識:
一、培訓教師是關鍵。
我們認為,教師在信息技術培訓中,應當是培訓活動的主要參與者。因此,對教師的信息技術培訓,既要充分了解教師目前工作的難點和未來工作的需求,也應從教師發展出發,體現教師的個性化和專業化需求,進而確定針對性強的培訓內容、多樣化的組織形式。尤其是教師下載優秀資源,制作課件,使用多媒體方面加強學習讓現代信息技術資源在教育教學中綻放光彩。
二、資源積累很重要。
我們要結合各自的實際需要,認真做好教育資源篩選、下載、存儲、分類和應用工作,充分利用這些教育資源為本校資源庫建設服務,為我們的教與學服務。
此外,我們要求認真做好對國家免費提供的教育資源的下載、存儲和應用工作,并加大了對基礎教育資源庫、同步課堂、衛星數據資源建設力度,加快了資源征集、引進、評審與整合的工作速度,通過現代遠程教育網、教育電視臺和教育網站每天免費播發大量教育資源。
我們要結合教學實際,采取重點攻關、合作攻關等辦法集中力量自主開發教育資源,促進優質教育資源來源的多樣化。
三、學科整合是基礎。
所謂信息技術與學科課程整合,是指在學科教學過程中把信息技術、信息資源和學科課程有機結合起來,構建有效的教學方式,促進教學過程的最優化,達到提高教學質量的目的。信息技術在教學過程中的有效應用,必須依賴于信息技術與學科課程的有機整合。信息技術與學科課程整合的程度影響著教育信息化的成效。
信息技術課堂教學反思
對于三年級學生來說,信息技術是陌生的,他們并不理解這門課程的學習內容和學習意義;同時,信息技術又是熟悉的,他們把這門課等同于“玩電腦”。如何上好信息課,如何抓住三年級學生愛“玩”的特性,在玩中掌握信息技術知識,提升信息技術素養,是我一開始就要思考的問題。
我所執教的《信息與信息技術》是信息技術基礎的第一課,通過本課教學要讓學生了解開設信息技術這門課程的重要性。信息和信息技術是比較抽象的概念,本課的教學重點并不是在于讓學生知道信息及信息技術的概念,而是讓學生體會生活中無處不在的信息,體會信息技術給生活帶來的巨大變化。由于三年級學生無意注意占優勢,注意力不穩定、不持久,所以我把這節理論課分成兩個課時完成,第一課時主要介紹信息,讓學生感受信息無處不在,對學習生活至關重要。在設計第一課時時,我主要通過三個部分的內容層層遞進。
夸美紐斯說過:“興趣是創造一個歡樂和光明的教學環境的主要途徑之一。”既然學生對游戲感興趣,那么就讓學生通過玩游戲來激發他們想學的意愿。在第一個環節中,我就設置了游戲導入,游戲“你來比劃我來猜”一下子就吸引了同學們的興趣,他們踴躍的參與游戲,打破了傳統課程的教學方式,學生在這個教學環境中不僅能夠玩得開心,潛移默化中他們也能感受到這些都是信息,并且為第二課時信息的傳播打下了基礎。第二環節中,教師出示一些圖片,讓學生說出圖片的內容,在學生說的過程中,教師也強化了“這些都是信息”的概念。有了這樣的基礎,教師設置疑問“你能說出生活中的信息嗎?”指導學生說出身邊的信息就不難了,每位學生都能夠做到有話可說,在學生回答的.時候,我還抓住了學生的比拼心理,采用開火車的方法每組一排同學依次回答,同學們回答的越來越精彩,課堂氣氛也越來越活躍了。這時候,我引導到“什么是信息?”同學們同桌討論、向書本請教,很快就理解了這個概念。第三環節中,我進行了課堂小結并且布置了一個任務讓每個同學回家跟父母說說你上學以來的信息。這個環節的設計讓學生課后不僅鞏固了本課所學內容,同時感受了信息無處不在。
現代教育學告訴我們教學過程的主要矛盾是教學目標即學生發展的需要與學生現有發展水平的矛盾。因此,教育必須要進行信息技術的教學,與社會發展相適應。作為信息技術課,教學內容要具備生活實踐性,讓學生不僅能感覺到生活就在身邊,而且感覺到學習掌握信息技術的重要性。你來比劃我來猜的環節中,參與的學生可以涉及面更廣下,每組的學生可以在遵守游戲的規則下,給自己組的同學比劃。這樣學生能夠更好的遵守游戲規則,也真正做到了每個學生都能參與課堂,體驗快樂學習的意義。
杜威說過:“生活即教育”,教學中要選擇學生身邊比較貼近的事例來豐富教學內容,讓學生能引起注意,培養學習的興趣,在看圖說一說的環節,圖片的選擇應擺脫書本的束縛,放寬到學生的日常生活中去,并且把圖片分為幾類,由淺入深、層次遞進,學生不止是從圖片中看出信息,還要能感受到圖片中隱含的信息,比如荷花能反映出夏季,北方的大雁預示著冬天來了,這樣也有助于學生更好的理解信息,感受信息的無處不在。
在我從教的十幾年的教學過程中,感悟到教學模式的選擇,是決定學生在課堂教學中能否很好地獲取知識、形成能力的關鍵因素,在信息技術教學中教師要借助于各種教育手段、方法,各種媒體,幫助學生提高創新意識,產生創新的欲望和興趣,采用探究式教學,培養學生創新能力,把創新教育貫穿到整個計算機課堂教學中去。如何把創新教育貫穿到整個計算機課堂教學中去呢?我認為只要教師把自己的教育能力上升到教育智慧的高度,一定能勝任這種動態探究性教學,具體地說要從以下幾個方面做起:
一、游戲入門,興趣參與。
學生一般對計算機游戲特別感興趣,而計算機也是具有能玩游戲的特點。根據這一特點,這一學情,我們可以把計算機新課的學習結合于游戲之中,激發學生的學習興趣,讓學生在濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能,達到事半功倍的效果。
這時老師可以再講解指法要領,我相信這時學生會學得很認真。再經過一段時間的練習后,這樣學生就在游戲中完成了指法練習,掌握了指法要領。這樣,既可以保持學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。
二、直觀教學,記憶深刻。
在教學中我們可以充分利用計算機的特征,可以采用形象、直觀的教學方法,幫助學生加深對計算機知識的理解和記憶,激發學生的學習興趣。
在信息技術課教學中應根據其特點,針對計算機術語、理論性概念作有針對性地講解,要做到突出重點、抓住關健詞而且要形象具體,然后讓學生通過大量的操作實踐來驗證其學生所學到的知識,熟練的掌握計算機的各種基本技能,學生操作的過程中,教師要加強巡視輔導,及時發現問題,及時解決問題。如我在給同學介紹鍵盤時,提問“空格鍵、換檔鍵和鍵他們有什么特征?”讓學生分組討論。
通過討論讓學生明白空格鍵的作用是沒有任何一個字符,其主要作用是輸入空格。同樣抓住換檔鍵上有向上的箭頭,其主要作用是來輸入上檔的字母,其主要作用是針對雙字符鍵的。還抓住鍵有向左的箭頭,其作用是刪除光標前面的字母,注意與del鍵的區別,這兩上鍵的作用都是刪除,而鍵是擦除光標前面的字符鍵正好相反是擦除光標后面的字符。用這樣的方法教學法,我們就變抽象為直觀,變死板為生動,給學生留下深刻的印象,加深記憶,也不自覺中學習了新知識。
三、
自主學習,協作創新。
學生已能夠自己摸索一些常用工具及軟件的操作方法,一般情況下教師可以采用“提出問題——探究問題——解決問題”的幾個過程,即讓學生在開始使用一些工具之前,老師故意留一些在操作過程中要用到的工具,但先不做講解,而學生在具體的操作過程中又必須用到,讓學生帶著問題自己去翻閱教材,然后再老師的引導下學習這些工具及軟件的操作方法,最后用于解決實際操作問題當中,經過一段時間的訓練后,學生就會逐漸會形成自己動手解決問題的能力,也就是我們計算機信息技術課所要完成的一個教學任務了。
這是我在平時的信息技術教學中所得到一點體會,也就是說要上好信息技術這門課,只要我們在平常的教學過程中,放平心態,處處留心,時時在意,多多思考,勤于實踐,采用一些學生易于接受的語言和教學方法,讓一些枯燥乏味的理論知識變得生動有趣,讓學生能在輕松的氛圍中不自知的學到一些知識,從而慢慢地提高了他們對計算機的駕馭能力,為他們今后的學習與發展打下堅實的基礎,也為其走向社會這個大舞臺鋪平了一塊磚頭。
信息技術課堂作業反思
摘要:信息技術課堂的有效性越來越受到老師的重視,大家也都在盡自己的能力想辦法提高信息技術課堂的有效性,讓學生不僅僅只被網絡吸引,不可否認,作業是檢查課堂效果的有效手段之一,各個學科都是如此,但信息技術課與其它學科不同,他的作業僅僅是課堂的設計,因此課堂作業設計和評價就成為了信息技術教學過程中的一個重要環節,也是新課程改革的重要部分。筆者就自己教學的體會和嘗試對信息技術課堂作業的設計和評價進行闡述。
對信息技術課堂有效性的評價包含幾個方面,其中一節成功的課程當中,課堂作業的完成情況是檢驗一節課是否達到教學目標很關鍵的一個方面,因為作業對拓展學生視野,激發學生學習興趣,培養學生創新思維和道德情感都具有很重要的作用。通過作業既能考察學生對學習內容的掌握情況,又能發揮學生的創造性思維。由于信息技術學科的獨特性,因此在作業的設計與其他學科有些不同,主要以課堂作業為主(操作題),學生在規定的時間內上機完成,所以如何讓學生在充滿誘惑的電腦前面能夠認真的完成作業,這無疑是把握信息技術課堂教學的難點。同時,學生之間的差異很大,所以作業設計就更顯得重要,它要求教師對學生現有的知識水平和能力結構進行科學的分析研究,尋求創新,并設計多樣化、多元化、多層次的作業,從而致力于調動學生的學習主動性和積極性,激發學生的自主參與,促進學生素質的個性化發展。
一、課堂作業的設計與評價現狀。
信息技術的作業大多是在當堂完成的,并且保存提交到教室機或服務器,不同于傳統的作業,因此學生是否達到我們的要求,從作業的完成情況便一目了然,但我們發現很多時候學生不能按要求很好地完成操作作業,這很大程度上也源自現階段教師在布置和評價作業不夠科學有關:作業完成率不高,小組合作中大多由一兩個人完成,且抄襲、復制現象嚴重,創新不夠,有些限于設備條件的落后,根本完成不了書本中所布置的作業,這樣無疑使學生處于被動、消極的地位,長此以往,不僅在學生心中,信息技術作業成了一種可有可無的任務,同時磨滅了學生的學習興趣,更阻礙了學生創造思維與創新精神的培養,就目前教學的情況來看,主要存在的問題有幾下幾個方面:
1、作業的設置不是偏難,就是過于簡單。
對于高中生而言,學生具備一定的思考能力,要給學生一定的思考的空間,鼓勵學生自主探究,得到結果,但往往我們很多老師總是怕學生不會,講得太多,學生自主學習的時間很少,作業布置的非常簡單,沒有任何創新,學生很快完成作業,自由上機,這樣就給學生造成了一個假象的印象就是,信息技術課就是上網課,總想著你趕緊布置作業,完了就玩。
同時高中生中學生又有差異性,比如文科和理科,高二年級選修《算法與程序設計》,算法對于大部分學生而言是有難度的,也不感興趣,但在這部分的作業設計,老師卻高估學生的學習能力,作業設計偏南,尤其對于文科班的學生,往往一節課下還不能完成,師生都很不愉快,時間久了,學生怕上信息科。
一般情況下我們在布置作業的時候習慣于布置統一的作業,忽視了學生之間存在的個別差異,統一的作業內容、作業形式及作業難度不能適應每個學生的實際情況,讓有差異的學生做無差異的作業,勢必會造成快慢不齊的現象。學生沒有發言權,只有執行、完成的職責,在這一過程中,學生不過是為了作業而作業,很少有其主體能力的調動與投入,這樣“統一”作業,遏制了學生學習創造能力的發展。
3、課外作業過于開放或沒有課外作業。
有些作業無法在課內讓學生完成,因此叫學生課外完成,而很多學生課外完成的作品都比較好,其中一部分原因是課外有充足的時間,但另一個原因卻是因為這份作業不是獨立完成的,而是抄襲,或者由別人代做,這在作業檢查的過程中很難反映出來。
再或者干脆就沒有拓展作業,學生自己也不會主動去學習相關的知識,不能很好地拓展學生的知識面。
新課程標準強調,教學應該通過設計真實、復雜和具有挑戰性的學習環境或問題情境,誘發、驅動并支撐學習者的探索、思考與問題解決這種積極的學習活動,幫助學習者成為學習活動的主體。所以要使學習者真正成為學習活動的主體,應從學生的興趣著手,找對適合他們口味的作業形式,設計多種方式,讓學生從作業中獲得愉悅和成功,做到學以致用。以下是幾種作業設計策略,一起分享一下:
1、布置學生感興趣的作業。
學生對什么感興趣?幾乎所有的學生都喜歡有創意的新鮮事物,高中生也不例外。因此設計形式活潑、富有趣味的作業,將所學的知識蘊涵于游戲中,是學生喜歡的一種作業形式,也是培養學生實踐能力、創新意識、創新能力的一種好辦法。
信息技術選修模塊中的《算法與程序設計》,對于初學者來講比較枯燥和難學。如何讓這些算法和程序生動起來,讓學生在完成作業的時候不再覺得乏味。比如在講第三章可視化編程當中的界面設計時,我們做了一個登陸框,先由老師示范一種方法,屬性的設置,然后學生自由發揮,很多學生交上來的作品非常有創意,很不錯,構圖,色彩搭配合理,興趣極高。又如在高一的課程當中,多媒體素材的加工與表達,學生設計的多媒體作品,體現了小組的設計思路,圖片信息的采集也非常認真,展示的時候非常驕傲。由此可見,此類形式作業能激發學生自主參與,促進其個性化發展,并在作業中獲得愉悅和滿足。
2、打破單一的作業形式。
學生在講解本節課程內容時,為了作業方便提交,往往要求學生完成指定的作業內容,不讓學生自由發揮,但是要知道學生的優秀作品是新課程的重要資源,在學生的很多奇思妙想的作品中,都能充分體現出學生的聰明才智和創新意識,這一過程既是一種啟發,又是一種提高。信息技術課堂無差生,不同學生有不同的作業內涵,只要是體現學生真情實感的,并能圍繞一定的課堂知識點的作品都是好作品。比如在興趣小組的教學中,對于一些flash和photoshop作業,我們要讓學生認識到我們做的不是作業,而是表達自己真情實感的作品。比如在講flash遮罩的時候,學生應用所學的知識制作賀卡、制作對聯、個人簽名的設計等,將自己的想法結合所學的知識,創作出真正屬于自己的作品,而不拘泥于一些形式。像這些既可鞏固所學知識,又可基于理論進行創造性思維的作業,有效地培養了學生的創新意識和創新能力。
3、布置實踐操作作業。
學生的實踐操作能力是信息技術課程的一項重要目標,因此學生在自己探索研究的過程中,提出解決現實問題的方法及策略,在鞏固知識的同時,讓學生逐步學會提出問題、分析問題和解決問題的方法和能力。
比如在《算法與程序設計》教學中,讓學生針對具體的實際問題設計算法,編寫程序,調試結果。只有學生自己實踐操作過,才能對算法與程序有一個真正的理解。例如在“if選擇分支結構”的課堂作業中設計諸如請解釋選擇語句的意思;請寫出if的語句結構等的作業。顯然,這樣的作業,學生或許只會去死記,根本沒有真正意義上的理解。若設計為:某超市為了促銷,規定購物不足50元的,按原價付款,超出50元不足100元的,超出部分打九折,超過100元的,超出部分打八折,請你幫忙為超市收銀員設計一個程序。這種聯系實際的問題,不僅將所學的知識運用于實際生活中,使之加深對知識點的理解,同時更能激發學生學習的積極性。當他們的代碼編寫正確時,學生的成就感就得到了滿足,促使他去解決更多的實際問題;相反,當他們的代碼出錯時,那么一種渴望成功的欲望會促使他們去進一步探索和思考,從而培養了學生自主學習和探索研究的能力。
4、嘗試讓學生自己布置作業。
《課標》指出:“學生是學習的主體,是學習的主人。教師是學生學習的合作者、引導者和參與者。”傳統教學中,都是教師設計好習題讓學生完成,學生被動應付,主動性得不到發揮。事實證明,學生對自己“創造”出的習題更感興趣,練習也更投入、主動。
教學的目的不僅僅是教給學生一些書本知識,更重要的是如何培養學生的自主學習意識和自主學習能力。因此在作業中根據課堂知識,讓學生自己設計題目,讓他們加入作業題目的設計,可激發學生的學習主動性。同時,學生自己在設計題目的過程,就是一個自學的過程,一個深層次理解和思考的過程。另外在科學探究中最為重要的素質就是置疑能力。比如在講《算法與程序設計》界面設計時,我演示了一個猜價格的游戲界面,學生根據我的演示和相關知識創造出許多漂亮的界面,得到了全班同學的認可。因此讓學生自己設計作業的題目還可增強學生學習的自信心。
5、作業布置體現分層。
學生之間接受能力是有差異的,因此我們強調因材施教,這不僅體現在教學的各個環節上,還要在作業中體現,作業設計也必須講究層次性。對某些學習有困難的學生,應適當減少他們的作業量或適當降低他們作業的難度;對學習能力較強的學生則應適當拔高要求,設計一些難度較大的問題;從而努力使每位學生在原有基礎上都能提高。比如每次的作業都會有兩到三道題,必做和選做題(包含拓展題)。基礎作業(人人必做)、選擇性作業(學生根據自己情況進行選擇,可全做、或部分做)和拓展作業(難度較高,主要針對學習能力強的學生)。基礎作業的要求較低,;選擇性作業可根據練習內容或題型設置多個題目;挑戰性作業主要將本堂課知識點的深入應用,讓學習能力較強的學生有更大的發揮空間。
我們都知道學生交了作業,如果不及時給與反饋,或不能給與適當的評價,學生的學習就會變得稀里糊涂,對優秀的同學來說,少了一次表揚肯定,可能會讓學習的積極性打折扣;對良好的同學來說,不知道自己的作業哪些方面有不足,哪些方面可以做得更好;對很糟糕的作業,也會對學生有個觸動,讓他在以后學習的時候更加努力。因此對學生的課堂作業進行評價是一件很重要的事。
首先重視過程中評價。這是指學生在完成作業的過程中,教師對學生的作業進行及時的評價指導,讓學生得到反饋。信息技術作業是需要在課堂中完成的,學生在完成作業的同時教師現巡視指導,在學生做作業的時候進行指點,或者把未完成的作業展示給所有的同學來評點,對學生的作業有著立竿見影的作用。這對學生明確學習任務、提高作業水平有著直接的作用。
其次是作業完成情況的評價指的是教師在學生完成上交作業后,對學生作業的情況做出評價,并讓學生了解你對他的評價。主要以學生提交上來的電子作業的質量為依據設置等級評價標準,即把每一個學生的作業按照完成的程度分為3個等級:a、b、ca——學生的作業表現可作為典范。b——學生能夠完成各種任務。
c——學生的進步是明顯的,但并不能充分地完成各種任務。即當學生作業完成認真(針對多媒體作品和vb程序設計)或作業完全正確(針對選擇、填空等基礎題)時,就能得到a;當作業完成質量一般時,給予b;當作業不上交或是完成不認真時,則給予c。展示優秀作業,當學生看到自己作業變成了一個優秀的成績時,很多同學都會有小小的成就感的,讓學生得到鼓勵。
再有就是學生的自評與互評。一般這個方面我們做的還不夠好,信息技術講究合作,共同完成一項任務,這就需要每個人盡心盡力,各展所長,作業的評價也來源于學生自身和小組內成員的互評,比如:我們在講《旅行計劃》時,每個小組成員都有任務,作業完成后,根據各自的表現,在評價量表中打分,作為作業評價的一部分,公平公正,也避免某些學生不勞而獲,獲得大家的認可會讓學生更有信心!
最后可以通過網絡進行評價。通過網絡來評價反饋作業,會拓展信息技術學習的時間及空間,鍛煉大家使用網絡的技能,激發信息技術學習的興趣,提升信息技術學習的水平。
總而言之,課堂作業設計與評價在現在的信息技術教學中越來越重要,是完善教學信息反饋系統不可缺少的環節,注重課堂作業的設計與評價,不僅能提高課堂效率和質量,切實為教學服務,也更好地實現引導和訓練學生提高綜合素質和能力的目標,向著這個方向,一直努力!
信息技術線上課堂心得體會
在過去,學生們都是通過傳統的教育方式來進修知識,然而,如今,隨著技術的不斷發展,人們可以通過互聯網進行線上學習。在線學習成為新的趨勢,越來越多的教育機構也開始推廣線上課堂模式。最近我也參加了一些關于信息技術的線上課堂,讓我不僅學到了很多有用的知識還體會到了學習線上課堂的好處。下面就是我的心得體會。
一、時間更具靈活性。
在線學習方式可以讓學習者更加自由地掌控學習進度和學習時間。這種學習方式的開放性使學生不需要受到時間和空間的限制,有利于提高學生的參與度、積極性和自主性。繁忙的學習和生活日程可以隨意調整,因為學生不需要為了上課而做出額外的安排,沒有交通問題和時間的浪費,只需要打開電腦就能夠開始學習,極大地提高了學生的學習效率和效果。
二、互動性更強。
線上課堂采用了現代技術,如視頻教學、網絡互通以及社交媒體等,這些技術使學生和老師之間的互動性得到了非常大的提高,不僅方便了溝通和交流,更是減少了學習的孤單感。通過視頻直播、實時互動和虛擬會議等技術服務,學生可以在網絡中與老師和其他同學進行實時互動和在線討論,使得學生和老師之間的互動性逐漸加強,學習更加豐富透徹。
三、學習資源更廣泛。
線上課堂采用了網絡技術,使得學習資源變得更加豐富。學生可以在網上免費獲取全世界各地的優秀課程資源,還可以自由選擇網上豐富的學習材料,加深對知識的理解和掌握。這種教育方式極大地擴大了學生的學習視野,讓他們受益無窮。
四、有效提高學生的自覺性。
線上學習方式可以讓學生更加主動地掌握自己的學習進度和學習成果。在線學習課程較為靈活,學生可以自由安排學習時間,及時復習與分析自己的學習情況,因此能夠深入了解自身的學習進度,從而使學習效果更加顯著。線上課堂也能夠擁有更廣泛的互聯網交互和互動的機會,這種學習方式注重提高學生的開放性、自覺性和創造性,從而使學生能夠充分發揮自己的潛能,有效提高學生的自覺性。
五、提升學生的學習興趣。
通過線上課堂學習,學生可以充分發揮網絡中豐富、互動、多媒體等優勢,這樣學習的形式可以大大提高學生的學習興趣和充分參與感。學生也能夠更加興趣盎然地閱讀課程建議和互動參考的信息。學生可以通過多媒體學習,感受到網上的音頻、視頻等資料相互配合、互動聯動的比如,讓學生不僅從紙面的文字中獲取知識,還能從圖片、音頻、視頻等形態中獲得更多的信息,這也非常有效地提升了學生的學習興趣。
總之,信息技術線上課堂為學生提供了越來越豐富的學習機會,使得學生可以體驗更加靈活和便捷的學習方式。通過線上課堂學習,學習增長學生的視野和多元化思維能力,這種學習方式非常適合忙碌的學生,無論是工作學生、老年學生還是其他人群都能夠從中受益匪淺。
信息技術課堂反思
“任務驅動”是一種建立在建構主義教學理論基礎上的教學法。建構主義教學設計原則強調:學生的學習活動必須與大的任務或問題相結合。以探索問題來引動和維持學習者學習興趣和動機。創建真實的教學環境,讓學生帶著真實的.任務學習。學生必須擁有學習的主動權,教師不斷地挑戰和激勵學生前進。
“任務驅動”教學法符合探究式教學模式,適用于培養學生的創新能力和獨立分析問題、解決問題的能力。信息技術課是一門實踐性很強、極富創造性、具有明顯的時代發展性特點的課程。“任務驅動”教學法符合計算機系統的層次性和實用性,提出了由表及里、逐層深入的學習途徑,便于學生循序漸進地學習信息技術的知識和技能。
另外,經常利用學科中豐富的內容,為學生展示一些新知懸念,讓學生課課從電腦上有新發現、有新收獲,讓學生感受到電腦中所蘊含的知識、技巧真多,激發他們的求知欲、探索欲,保持學生對信息技術課的新鮮感和興趣感。
信息技術課堂反思
信息技術教學的實踐讓我懂得,堅持鼓勵和誘導相結合,排除學生學習中各種心理障礙,克服學生的畏難情緒,創設和諧的學習氛圍,是保持他們學習情趣的有效手段。
每班學生都在三十人左右,絕大部分同學上機操作時都會遇到這樣或那樣的問題,作為教師根本忙不過來,有時不免會挫傷沒有被輔導同學的積極性,于是,在分組的基礎上,我讓幾位先掌握的同學學當"小老師",把他們分到各組去,這樣即可以減輕教師逐個輔導學生的壓力,也使"小老師"們得到鍛煉,使他們分析、解決問題的能力得到提高,同時還克服了部分學生因怕問老師問題而舉步不前的.現象,從而使所有的學生各得其所。在這種分組情況下,教師并沒有失去作用,我們正好可以集中精力去輔導個別的計算機"特困生",使他們以最快的速度提高計算機操作水平。同時,在同學互相輔導學習中增進了感情,了解到合作的重要性,創造出合作學習的和諧氛圍。
信息技術課堂反思
【】在小學英語課堂教學中引入信息技術能夠促進小學英語課堂教學的改革,豐富小學英語課堂的教學內容,給學生帶來更為新奇、全面和直觀的學習體驗。這就需要將信息技術與小學英語課堂教學整合起來,發揮信息技術的重要作用。
為了充分發揮信息技術對小學英語課堂教學的促進作用,需要將信息技術與小學英語課程進行整合,將課程內容、人力資源、信息資源和信息技術充分地整合起來,打造出一種新型的教學模式。本文對信息技術與小學英語課堂教學的整合實踐進行了反思。
與傳統教育相比,現代信息教育不再將計算機作為簡單的教學內容呈現工具,而是要將計算機作為學生的認知工具和情感激發工具。現代信息教育具有多種多樣的現代化技術,能夠在課堂上提高學生的學習興趣,多媒體和超文本鏈接還可以幫助學生自主學習,解答學生的疑問,提高學生的課堂主動性。
小學英語教學的教育目的是讓小學生了解和掌握基本的英語知識和技能,養成良好的學習方式和學習習慣。將信息技術與小學英語課堂教學整合起來,也就是在小學英語課堂中充分利用現代化設備和資訊技術,將其與課堂教學內容融為一體,激發小學生對英語的學習興趣。
將信息技術與小學英語課堂教學進行整合的根本目的在于更好地完成小學英語的教學任務,充分利用信息技術的各種優勢,使小學英語課堂教學更加豐富、新奇和有效。
在小學英語課堂教學中不應該僅僅將信息技術作為教學輔助工具,其技術還應該成為課堂重要的教學因素以及學生的學習對象,要真正做到二者的整合就應該通過信息技術來改變學生的學習方式和教師的教學方式。通過網絡技術和多媒體技術,教師可以更好地呈現教學內容,使教學過程更加便利。
要做到信息技術與小學英語課堂教學的整合,小學英語教師面臨著全新的挑戰。首先小學英語教師必須全面提高自己的信息素養,包括了解信息技術的相關知識,能夠掌握相關的操作技能。教師需要具備信息設備的應用和操作能力,還要能夠整合、選擇和創新信息資源。小學英語教師要能夠選擇和優化各種新型設備,并采取合適的方式在教學過程中使用信息技術。
小學英語教師還要對教學進行合理的設計,以課程內容、教學目的、學生的學習方法、學習習慣為基礎,使信息技術能夠更好的融入英語課堂教學,并在此過程中幫助學生樹立正確的價值觀,培養學生的創新思維能力,提高學生的學習效率,充分發揮每個教師的教學特長。
本文主要從小學英語的英語單詞教學、英語課文教學、英語復習課程教學和英語課堂游戲四個方面闡述了信息技術與小學英語課堂教學整合的實踐,在這四個小學英語課堂教學的重要環節中應該充分發揮信息技術的作用。
單詞教學是小學英語教學的一個重要方面,也是英語學習的基礎。小學生的身心發展階段性特征決定了其喜愛新鮮事物,不喜歡枯燥、重復的學習內容。這就要求小學英語教師在進行單詞教學時要盡量避免枯燥的單詞記憶,以免讓小學生感到厭煩,影響課堂的效率。
通過信息技術可以幫助小學英語教師更好地進行單詞教學,小學英語教師可以通過多媒體向學生展示英語單詞,并配以色彩鮮明的實物圖片、標準的英語讀音甚至英語視頻,激發學生的好奇心,吸引學生的注意力。
例如筆者會將每個單元的單詞表制作成一個ppt,每一個單詞都用鮮艷的顏色標示出來,并配以實物圖片和準確的發音,讓學生看圖片、聽讀音并進行跟讀。當學生學會一個單詞之后筆者還會對該單詞進行擴展教學。例如江蘇譯林英語新教材中“clever”這個單詞,由于該單詞比較抽象,筆者就在該單詞的ppt頁面上畫了一個“聰明的一休”這個形象,再配上“clever”的標準發音,讓學生跟著圖片的閃動進行跟讀。當學生掌握“clever”這個單詞之后,筆者又提出“clever反義詞是什么?”進而再點開ppt畫面上的反義詞鏈接,鏈接到“foolish”這個單詞的學習。這樣的單詞學習方法可以全面培養學生的聽、看、讀的能力,培養學生標準的發音,并且通過動感的節奏、鮮艷的顏色來吸引學生的注意,強化學生的記憶。通過信息技術能夠極大地拓展英語單詞教學的課堂容量,使學生的知識面得到拓展。
傳統的課文教學環節往往是教師先對課文進行范讀,再讓學生進行跟讀,由于課堂教學但形式比較枯燥,學生很容易感到厭煩,學習效果得不到提高。
通過信息技術可以使課堂教學的知識自主化、多樣化的進行呈現,并通過圖文并茂的方式來降低小學生的認知難度,吸引小學生的注意力。例如江蘇省譯林小學英語新教材6aunit1“皇帝的新裝”這篇課文的`教學,筆者就將課文內容與信息技術整合起來來開展教學。筆者采取了一邊逐句朗讀課文,一邊用多媒體播放課文情節片段的形式,讓學生獲得更為直觀的感受,并將視覺與聽覺結合起來,讓學生能夠通過觀看多媒體圖片來理解課文的意思,達到更好的教學效果,學生表現出對該故事強烈的好奇心。在學生朗讀環節,筆者先讓學生自由的朗讀課文,之后再逐一播放剛才的多媒體畫面,讓學生根據每一幅畫面來描述一個課文情節,最后讓學生通過看圖說話的方式完成課文的朗讀。
復習課是小學英語學中一個重要的課型,能夠幫助小學生鞏固英語知識,形成良好的復習習慣。然而傳統的英語復習課的教學效率并不高,這是由于小學生往往對新鮮事物比較好奇,而對已知的事物都不再具有好奇心,課堂參與程度不高。運用信息技術可以加快復習教學的教學節奏,并在復習的基礎上對學生的實踐能力和創新思維進行鍛煉。
例如筆者將江蘇省譯林小學英語新教材6aunit3的單詞制成一個ppt,每張圖片都包含著一個單詞的基本信息,或者是實物畫面,或者是內容提示,讓學生說出對應的單詞。筆者還采取了比賽的方式,讓學生分成若干個學習小組來參加看圖說單詞比賽,看哪個小組的學生說得又快又準,使學生的思維興奮起來,鞏固對已經學過的學習內容的印象。
課堂游戲是小學英語教學的一個重要環節,其技術可以極大的豐富游戲的內容,是課堂游戲與英語知識更好地結合起來。教師可以利用authorware等軟件開發新的課堂游戲,不斷給學生帶來新奇的游戲體驗。例如在譯林英語新教材3aunit1的教學中,為了讓學生能夠認識主要人物,并根據不同的情境與周圍人打招呼,筆者設計了一個小游戲,學生能夠拖動游戲人物來到不同的場景中,并遇到不同的人物,要求學生能夠正確的說出人物的名字,并和不同的人物打招呼。學生對于這個游戲非常感興趣,失敗的學生還要求反復玩這個游戲,直到全部答對為止,取得了良好的教學效果。
通過信息技術與小學英語課堂教學的整合,不僅極大地豐富了小學英語課堂教學的內容,更改變了小學英語的教學模式,提高了小學生的英語學習興趣,課堂節奏更加活潑,小學生的課堂學習效率更高。教師要充分利用信息技術,不斷提高教學效果,提高小學生的英語綜合能力和英語素養。
[1]張愛云.將趣味游戲活動置于小學英語課堂教學[j].寧夏教育科研.20xx(01)。
[2]劉凱國.現代信息技術與小學英語教學整合的思考與實踐[j].陜西教育(教學版).20xx(03)。
[3]律美鳳.身臨其境樂在其中——讓情境教學走進小學英語課堂[j].學周刊.20xx(10)。
信息技術課堂反思
本次課有一個新的突破就是電子白板的運用,雖然是第一次使用,但是它的輔助教學的功能性,得到了很好的體現,能更好的`為教學服務。在教學過程中,通過直接在文字上進行圈畫,批注,點評使教學課件更具直觀性,操作性,靈活性能夠更好地突破教學重難點,大大方便了老師。但是,這還有個熟練的過程,否則在實際的操作過程中,會因操作不熟練,打亂了教學思路,反而影響了教學,成了負擔。我在第一次試講時就出現了類似情況,大大影響了我的教學情緒,打亂了教學思路。第二次,熟練后,效果就好多了。
總之,這次的教學,兩個大膽的嘗試,都讓我受益匪淺,相信,日后的教學當中只要用心,就會有更多的收獲,相信“有志者事竟成”。當然在這一課的教學中還是存在著一些不足。比如:教師的引導太多,束縛了學生。學生的思維還沒有被老師積極、有效的調動起來。教師的語言還不夠凝練、準確。我想這也是我今后努力的方向。
信息技術課堂反思
這學期學習中英文打字,學習的首要任務是要訓練正確的指法。因為指法的`正確與否,直接關系到學生以后的打字速度。尤其是英文打字的時候,指法和打字姿勢是相當重要的。學生要從一接觸鍵盤就進行強化訓練,使之型成習慣,否則以后要改變則很難。英文打字以正確指法和打字姿勢為基礎,在形成習慣和達到一定打字速度的基礎上進入中文打字訓練就水到渠成。因為有了一定的基礎,所以中文打字不必再花過多時候強調指法和姿勢問題,而是重點在打字技巧和速度訓練上。在速度訓練上,學生最感興趣的是游戲形式的或比賽形式的訓練。利用金山打字通或賢云打字軟件等打字軟件,可以滿足小學四年級打字教學的需要。
信息技術課堂實錄
老師:那我就借用現代化工具幫我自我介紹了,請看大屏幕……(出示pp老師課件)。
同學:觀看課件展示。一起唱歌《清晨》。
老師:歌曲唱完了,大家知道了老師的哪些信息呢?
同學:老師是來鳳凰縣xxx小學的。
老師是xxxx年出生的。
老師:你是從哪個內容中得知這個信息的?
同學:從一段文字中得到的。
老師:你是從文字中獲取的這個信息。(并在黑板上寫上“文字”)。
老師:還有哪些?
同學:老師做過一個關于鳳凰古城的網站。
老師:你從哪里得知這個信息的?
同學:課件中播放的影像。
老師:你是從視頻中獲取的這個信息。(并在黑板上寫上“影像”)。
……。
老師:小結:文字、圖像、聲音、視頻等都是多媒體信息的表示形式。
老師:這個介紹是用什么軟件來制作的呢?
同學:幻燈片。
老師:那么你想不想也來制作一個幻燈片作品呢?
老師:你想做些什么?
同學:我想做一個介紹我們的學校。
我想做一個介紹我個人的情況。
我想做一個介紹鳳凰古城的。
……。
老師:老師的簡介中包括了豐富的信息,文字、圖像、聲音、景像,通過這四種信息,把我完整的介紹給大家。你們了解了我,我也想了解大家啊。聽說在美麗的xxxx小學,有一個優秀的xx班,有……,要不今天這節課,請你們用四種類型的信息,來秀秀我們班,秀出我們的精彩。有沒有信息?(板書:秀出我們的精彩)。
同學:有。
同學:我們們同學的習作。
我們的課外的活動。
我們班開展活動的照片。
……。
老師:你打算用什么設備來采集呢?
同學:數碼相機、錄音機、數據攝像機、電腦……[中國-]。
老師:在這里,老師為大家準備了很多素材。(通過多媒體控制軟件進行展示)。
老師:在選擇素材時,同學們一定注意信息的篩選,注意哪些信息是有用,哪些是無用的。并安排任務整理素材,要求有目的的篩選素材。
同學操作:素材的篩選。
老師:展示同學整理、篩選的素材。
老師:大家看一下,是否缺少信息,能否現在采集補充呢?
教師利用數碼相機現場采集圖片,存入電腦并展示。
同學唱《清晨》,教師利用麥克風現場采集聲音,并進行視聽。
老師:展示教師的作品,你們覺得教師做得怎么樣?
同學:好……,不好……。
老師:你們給老師打多少分?
同學:50分、100分、120分……。
同學開始制作。
老師:好了,接下來我們先分小組進行展評,推薦一名代表進行展示交流。
老師:我們先請“風”這一組上來展示。
同學展示作品。
老師:請你說說自身的想法。
老師:大家說做得好不好,打多少分?
同學:50分、100分……。
老師:為了鼓勵,獎狀一下,把這個“風”字獎給你。
老師:下面有請“雨”。
……。
我的感想:
這堂課,通過課件展示自我介紹,能讓同學非常直觀地認識到信息的四種基本表示形式。整課堂圍繞著信息的采集、整理、處置、展示這一條主線進行,主題明確,條理清晰。自己很有個性的`課堂語言,風趣幽默,很受同學的歡迎,具有非常好的親和力。課堂上氣氛輕松活躍,同學具有非常高的學習積極性,在一種輕松的學習氛圍下,同學在無形的操作中掌握了本課的重點,具有非常好的學習效率。另外,在課堂中,也通過一些現代設備,如數碼相機、麥克風,現場為同學展示了不同信息的采集方法,以和把采集的信息輸入電腦的操作。同學對這局部內容非常感興趣,也非常喜歡,不只使他們了解了信息的采集過程,而且使他們掌握了現代設備的使用方法。